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蜀門手游線下“吃雞”,開啟無界營銷新時代

根據艾媒咨詢權威發(fā)布的《2017-2018年中國手機游戲市場研究報告》顯示,在2017年中國手機游戲用戶規(guī)模達5.44億人,在2018年,這一數據將有望突破5.5億。雖然用戶市場依舊龐大,但用戶增速放緩,早期的人口紅利期面臨縮減。

以《王者榮耀》為代表的現象級手機游戲的火熱,則必將催生一大波競品的出生。一邊是放緩的用戶增速,一邊是不斷增加的競爭產品,2018對國產手機游戲市場來說,必將是去蕪存菁,市場考驗重重的一年。

但在龐雜的手機游市場中,有一款游戲不但經歷住了市場與時光的考驗,最近還憑借亮眼的無界營銷策略吸引了一大波忠實簇擁,它就是蜀門手游。

從2017年9月上線之初,方趣網絡旗下的《蜀門手游》就以其精美的畫面感與打擊感收獲了大批粉絲。上線僅一個月,凈流水就超過8000萬。至今,《蜀門手游》依舊穩(wěn)定排在APP Store的TOP100。長達9個月的市場考驗,足以證明《蜀門手游》的成功。

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在6月15日,蜀門手游還推出了全新的“天下第一城”版本。為了更好的為全新版本造勢,蜀門手游推出“吃雞挑戰(zhàn)”系列活動主題。將因手游而迅速躥紅的吃雞熱詞從線上牽引到線下,并與炸雞產品為主的德克士進行了一次跨界合作,形成線上線下營銷閉環(huán)。并輔以抖音等傳播方式,開啟讓人耳目一新的泛娛樂布局。

嶄新游戲模式,引發(fā)多方強勢圍觀

在吃雞挑戰(zhàn)的營銷布局上,蜀門手游首先選擇以時下最受年輕人歡迎,用戶粘性大的抖音為切入點,發(fā)布多個游戲視頻,其視頻內容也十分簡單:有的是雙方互相進行大口喝可樂的比拼,有的是讓情侶或好友蒙住眼睛互相投喂薯條。

作為自帶話題的“肥宅快樂水”,可樂的出現帶給視頻滿滿的喜劇效果,更容易被用戶自主進行二次轉發(fā)。形成病毒傳播。

此外,簡單的游戲模式,敏銳的用戶洞察與滿點的社交屬性也讓視頻充滿“魔性”色彩,有用戶表示自己“看了一個下午都沒有看膩”,更多的用戶則干脆選擇邀上三五好友,直接在線下門店自主進行這一可樂挑戰(zhàn),并將游戲內容上傳至社交網絡,為蜀門手游狠刷了一波流量。

三大城池主題店,沉浸式游戲體驗全接入

有了線上的圍觀與流量之后,蜀門手游公布了自己位于北京,上海,深圳三座城市的三大城池主題店,將線上第一城的相關元素引入線下,并攜手微博大V發(fā)起#蜀門手游吃雞挑戰(zhàn)#相關話題,繼續(xù)布局網絡社交媒體。

在三大線下城池主題店內,蜀門手游大IP及其衍生品隨處可見:無論是精美的海報,墻貼,門貼,還是全新改版的定制化菜單,甚至點單區(qū)的地店,都被融入了滿滿的線上游戲元素,為消費者帶強大的沉浸式消費體驗,也讓手游愛好者們得以找到自己的線下“根據地”,自發(fā)性的進行聚集。

此外,搶眼的門店設計,也能吸引部分非手游用戶進行自拍,拍照,上傳與分享等自發(fā)性二次傳播行為,為蜀門手游帶去另一波流量供給。

漢堡補給,線上線下齊“吃雞”        

此外,為了更加深刻強化“吃雞”這一主題,蜀門手游還將線下漢堡與線上Buff補充進行關聯,游戲玩家只需在線下吃掉漢堡,就能夠在線上獲得額外的城戰(zhàn)BUFF機會,既滿足了玩家的生理需求,又滿足了線上的游戲訴求。

此外,以“大胃王”為標簽的一波視頻露出,則將能夠再次將蜀門手游吃雞挑戰(zhàn)這一話題炒熱。

我們不難發(fā)現,蜀門手游先后的幾波露出都有著年輕化,高轉化率,社交屬性強的特點。能夠實現用戶參與——自發(fā)轉發(fā)——二次傳播的營銷閉環(huán),從而為游戲帶去更多關注度與流量。

品牌的年輕化從來不只是一句空話,想要更好的迎合新生代消費者,就必須要主動擁抱市場。蜀門手游的此次傳播,巧妙的將線上“吃雞”與線下“吃雞”進行結合。把握住了年輕消費者對線下實體的喜愛,再透過抖音等時下最火的傳播機制引入,真正將線上與線下進行了一次完美結合。滿滿的社交屬性也讓人忍不住想要“秀”上一把,既快又好,這波穩(wěn)~



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