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糾偏對電競的非理性認知 “電競勸退”業(yè)務(wù)市場前景良好

據(jù)《成都商報》報道,近日,四川成都一家電競教育機構(gòu)的特殊教育手段引起網(wǎng)友注目。這家機構(gòu)一年能招收100多位學員,其中90%都是之前“斗志昂揚”的青少年。經(jīng)過專業(yè)培訓與各類模擬比賽,大部分人最后能認清自己與職業(yè)選手的差距,從而回歸現(xiàn)實,退出電競。據(jù)了解,目前“電競勸退”業(yè)務(wù)市場前景良好。

這家機構(gòu)會對學員做短期訓練,兩三個月內(nèi)給出一個結(jié)論:這個孩子是不是真的適合打職業(yè)比賽?同時也會上理論課,讓他們知道電子競技到底是什么,職業(yè)選手每天都在干什么。

從報道看,多數(shù)青少年在接觸什么是真正的電子競技之前,對其并不真正了解,大多以為電競就是打游戲,有的只是單純地喜歡電子游戲或者為了逃避學習壓力。隨著近幾年電競賽事和游戲直播行業(yè)的興起,更多青少年想要成為電競職業(yè)選手,以為玩著游戲就能賺錢。

除了青少年對電競行業(yè)缺少理性認識,一些家長和老師也對該行業(yè)存在認知上的偏差。在他們的意識中,電競往往被貼上“不務(wù)正業(yè)”“網(wǎng)癮”等標簽。

電競,即電子競技,是電子游戲比賽達到“競技”層面的項目,是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。“電子”是方式和手段,電競運動依賴信息技術(shù)實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。

早在2003年,電競就被國家體育總局確定為第99個運動項目。2019年3月,人社部、市場監(jiān)管總局、國家統(tǒng)計局正式向社會發(fā)布了13個新職業(yè),其中電子競技運營師和電子競技員也在其列。去年12月,電子競技入選2022年杭州亞運會正式項目。今年年初,人社部首次頒布電子競技運營師的國家職業(yè)技能標準,電競行業(yè)日益成熟化。

國家對電競的正名,是該產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展的標志?,F(xiàn)在,電競已經(jīng)成為高門檻、高投入的行業(yè),據(jù)統(tǒng)計,目前每年的市場價值大約在2500億元左右。

電競不等同于打游戲,應(yīng)該成為所有人的共識。電競同傳統(tǒng)競技體育活動一樣,對于選手的天賦、體能和肢體反應(yīng)要求很高,同時需要職業(yè)化的、高強度的訓練。此外,職業(yè)電競通常淘汰率高、生涯周期短、選手低齡化——有媒體統(tǒng)計,電競選手職業(yè)生涯平均時長僅為2.6年,幾乎是傳統(tǒng)體育行業(yè)的四分之一。

足球,幾乎每個人都能踢上兩腳,但要想成為專業(yè)的足球運動員需要極好的天賦,并且付諸很多努力,而最終能成為球星的寥寥可數(shù)。電競也不例外,是對個人生理條件、技巧意識、團隊合作能力、個性脾氣等方面的綜合考驗。

因此,對于電競,方方面面都應(yīng)該有更多冷靜清醒的認識,家長要尊重孩子的興趣,也要對其適當引導,不急于扼殺其對電競的興趣,但也不能放任孩子借電競之名,沉溺電子游戲。游戲廠商也應(yīng)肩負起社會責任,把防沉迷機制等基本的防線和機制“筑牢”。

糾偏對電競的非理性認知,摘掉看待電競的有色眼鏡,無論對青少年還是對電競行業(yè)來說,都是好事。劉兵

關(guān)鍵詞: 電競勸退業(yè)務(wù) 非理性認識

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