首頁(yè) 新聞 > 洞察 > 正文

“三國(guó)”為何成了游戲市場(chǎng)中的香餑餑?

人們耳熟能詳?shù)?ldquo;三國(guó)”,成為了游戲市場(chǎng)中的香餑餑。而“三國(guó)”之所以頻繁被改編為游戲產(chǎn)品,離不開(kāi)該素材在國(guó)內(nèi)甚至國(guó)際上已形成相對(duì)廣泛的知名度,同時(shí)鮮明的人物角色與故事背景,也更利于進(jìn)行游戲化。而隨著“三國(guó)”相關(guān)游戲越來(lái)越多,如何從大量產(chǎn)品中出新擺脫同質(zhì)化成為不可回避的問(wèn)題之一。

據(jù)TapTap游戲社區(qū)顯示,1月14日,由霍爾果斯天游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開(kāi)發(fā)、北京慕遠(yuǎn)科技有限公司發(fā)行的戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游《三國(guó)志威力無(wú)雙》將率先進(jìn)行公測(cè)。而僅隔一天之后,網(wǎng)易游戲的國(guó)風(fēng)自走策略對(duì)戰(zhàn)手游《戰(zhàn)三國(guó) 八陣奇謀》也將啟動(dòng)公測(cè),與玩家正式見(jiàn)面。除此以外,在1月20日,由日本光榮特庫(kù)摩官方授權(quán)、騰訊發(fā)行的手游《真·三國(guó)無(wú)雙霸》則將開(kāi)啟“破軍測(cè)”計(jì)費(fèi)刪檔測(cè)試。

不可否認(rèn)的是,“三國(guó)”現(xiàn)已成為游戲行業(yè)的熱門(mén)開(kāi)發(fā)素材之一,截至目前,市場(chǎng)也已誕生出大量相關(guān)游戲產(chǎn)品。僅以4399平臺(tái)上的游戲產(chǎn)品為例,北京商報(bào)記者以“三國(guó)”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,220款小游戲便相繼出現(xiàn)在搜索頁(yè)面上,并以策略類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)游戲?yàn)橹?,同時(shí)也有冒險(xiǎn)類(lèi)、棋牌類(lèi)、休閑類(lèi)、益智類(lèi)、射擊類(lèi)等產(chǎn)品的身影。

“無(wú)論是歷史背景,還是四大名著中的《三國(guó)演義》,使得國(guó)內(nèi)的玩家對(duì)‘三國(guó)’并不陌生,同時(shí)也有大量對(duì)相關(guān)故事存有好奇和濃厚興趣的受眾,這對(duì)于游戲產(chǎn)品而言,便能在推廣過(guò)程中獲得玩家的關(guān)注。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說(shuō)。

與此同時(shí),在中央財(cái)經(jīng)大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)研究院院長(zhǎng)魏鵬舉看來(lái),“三國(guó)”不只是在國(guó)內(nèi)耳熟能詳,在東南亞等市場(chǎng)同樣也已實(shí)現(xiàn)較高的普及度和推廣度,甚至成為大華語(yǔ)地區(qū)的公共話(huà)語(yǔ),也是國(guó)內(nèi)較早輸入至國(guó)際市場(chǎng)的素材之一。

近年來(lái),市場(chǎng)上已有多款與“三國(guó)”相關(guān)游戲在海外市場(chǎng)掀起熱潮,如《少年三國(guó)志2》便曾在日本上線后即獲得App Store的推薦,并登頂了日本卡牌游戲下載榜以及暢銷(xiāo)榜雙榜第一。“較為廣泛的市場(chǎng)也讓游戲廠商對(duì)‘三國(guó)’題材產(chǎn)生較高的青睞”。魏鵬舉強(qiáng)調(diào)道。

盡管市場(chǎng)上已經(jīng)出現(xiàn)眾多“三國(guó)”類(lèi)游戲,但玩家對(duì)于新出現(xiàn)的游戲產(chǎn)品仍持有一定興趣。

以即將正式公測(cè)的《三國(guó)志威力無(wú)雙》為例,該游戲此前便成為2019/2020最受玩家期待三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲、2019/2020風(fēng)云游戲最受期待十佳SLG游戲等,受到玩家的較高期待。此外,還處于測(cè)試階段的《真·三國(guó)無(wú)雙霸》也已在TapTap上實(shí)現(xiàn)預(yù)約人數(shù)達(dá)約55萬(wàn)人。

在業(yè)內(nèi)人士看來(lái),耳熟能詳?shù)奶匦砸约耙蜒诱怪羾?guó)際市場(chǎng)的背景,只是“三國(guó)”吸引游戲廠商不斷加碼布局的原因之一,由于“三國(guó)”這一題材本身顯現(xiàn)出的競(jìng)合特性,也使其相較于其他部分題材更利于進(jìn)行游戲化,并持續(xù)吸引著玩家。

“‘三國(guó)’本身便形成了一套很好的競(jìng)爭(zhēng)化人格世界,在特定的歷史語(yǔ)境下,不同的陣營(yíng)形成了競(jìng)爭(zhēng)與合作,同時(shí)也出現(xiàn)了較多鮮明典型的人物角色,這均是游戲廠商在研發(fā)游戲中所需要的要素。”魏鵬舉如是說(shuō)。

《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年我國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,共有三類(lèi)游戲占比超過(guò)10%,分別是角色扮演類(lèi)、卡牌類(lèi)和策略類(lèi)游戲,占比為12%。同時(shí)在我國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入分布中,策略類(lèi)游戲收入占比為37.18%,射擊類(lèi)游戲收入占比為17.97%,角色扮演類(lèi)游戲收入占比為11.35%。

而觀察當(dāng)下與“三國(guó)”相關(guān)的游戲可以發(fā)現(xiàn),策略類(lèi)、角色扮演類(lèi)、卡牌類(lèi)也是不少游戲廠商選擇的方向。趙勇認(rèn)為,“三國(guó)”這一題材自身的特性能夠較好地延展并適應(yīng)以上幾類(lèi)游戲類(lèi)型中,甚至是融合多種類(lèi)型于一身,且并不會(huì)顯得突兀,從而迎合了玩家的需求。

“三國(guó)”本身的特性令自身獲得了市場(chǎng)的青睞,但隨著“三國(guó)”相關(guān)游戲越來(lái)越多,如何從大量產(chǎn)品中出新擺脫同質(zhì)化成為不可回避的問(wèn)題之一。

“‘三國(guó)’只是游戲開(kāi)發(fā)的基礎(chǔ),不是全部,關(guān)鍵在于后續(xù)的再開(kāi)發(fā)過(guò)程。且該題材擁有大量人物和故事素材,能夠給開(kāi)發(fā)者較大的再創(chuàng)作空間,并在此過(guò)程中找到與其他‘三國(guó)’游戲產(chǎn)品的不同之處,從而脫穎而出。”數(shù)字文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)智庫(kù)研究員李杰如是說(shuō)。

值得注意的是,如今IP改編已經(jīng)成為游戲市場(chǎng)中的重要組成部分。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020-2021移動(dòng)游戲IP市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告》顯示,2020年IP改編移動(dòng)游戲收入首次超過(guò)千億元,而核心用戶(hù)則超過(guò)1.5億人。同時(shí),近年來(lái)我國(guó)IP改編移動(dòng)游戲的市場(chǎng)收入呈現(xiàn)出持續(xù)增長(zhǎng)的趨勢(shì),并在2017-2020年分別達(dá)到745.6億元、908.4億元、987.4億元和1243.2億元。

在魏鵬舉看來(lái),雖然目前國(guó)內(nèi)有聲音認(rèn)為IP改編在一定程度上影響到了原創(chuàng),但實(shí)則不然,IP改編不代表無(wú)創(chuàng)作,再創(chuàng)作也是一個(gè)創(chuàng)作過(guò)程,需要開(kāi)發(fā)商圍繞人物與故事增加自身所賦予的新血液,融入自身對(duì)于該題材的認(rèn)識(shí),以及對(duì)于游戲市場(chǎng)及玩家需求的分析、見(jiàn)解,若能更好地實(shí)現(xiàn)再創(chuàng)作,便能讓該題材獲得更多的生命力。

北京商報(bào)記者 盧揚(yáng) 鄭蕊

關(guān)鍵詞: 三國(guó) 游戲市場(chǎng)

最近更新

關(guān)于本站 管理團(tuán)隊(duì) 版權(quán)申明 網(wǎng)站地圖 聯(lián)系合作 招聘信息

Copyright © 2005-2018 創(chuàng)投網(wǎng) - mallikadua.com All rights reserved
聯(lián)系我們:33 92 950@qq.com
豫ICP備2020035879號(hào)-12