首頁 新聞 > 業(yè)界 > 正文

焦點(diǎn)快看:青瓷游戲上半年預(yù)虧至少6千萬,連獲版號、與中手游聯(lián)運(yùn)新游謀變

上半年預(yù)計(jì)虧損6000萬元至9000萬元的青瓷游戲,近日陸續(xù)傳出利好消息。

8月3日,青瓷游戲發(fā)布合作公告稱,子公司與中手游達(dá)成合作,雙方將在指定平臺聯(lián)合運(yùn)營、使用、推廣、宣傳、銷售及發(fā)行手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》。


(資料圖)

同時(shí),國家新聞出版署公布的8月份國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒅校啻捎螒虻摹冻餍怯?jì)劃》在列。

該公司自去年末憑借一款《最強(qiáng)蝸?!酚螒虺晒Φ顷懜劢凰?,似乎一直未能成功擺脫營收依賴單一游戲、重營銷輕研發(fā)等問題。而在《最強(qiáng)蝸?!分?,青瓷游戲此次能否靠新業(yè)務(wù)進(jìn)展迎來業(yè)績層面的轉(zhuǎn)機(jī)?

與中手游聯(lián)合發(fā)行“仙劍”IP游戲

根據(jù)青瓷游戲公告,子公司成都青瓷于2022年7月25日與中手游子公司深圳凡盛訂立游戲聯(lián)合發(fā)行合作協(xié)議。據(jù)此,訂約雙方同意根據(jù)各自的資源優(yōu)勢,在指定平臺聯(lián)合運(yùn)營、使用、推廣、宣傳、銷售及發(fā)行手游《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》。

根據(jù)公告,二者合作期限為上述游戲獲得版號且商業(yè)化運(yùn)營之日起5年。截至合同期限屆滿,如雙方未書面提出異議的,合同有效期自動(dòng)延長一年,以此類推。合作區(qū)域覆蓋中國大陸地區(qū)(不包含港澳臺地區(qū))。

具體而言,深圳凡盛擁有對合作游戲的開發(fā)、更新、運(yùn)營等權(quán)利,成都青瓷則將在合作區(qū)域和合作期限內(nèi)通過其擁有的渠道,為玩家提供合作游戲的在線服務(wù)。

青瓷游戲在解釋此次合作的理由及裨益時(shí)表示,合作游戲源自名為《仙劍奇?zhèn)b傳》的一系列游戲,其知識產(chǎn)權(quán)具有影響力及商業(yè)價(jià)值。此次聯(lián)合發(fā)行合作游戲有助該集團(tuán)進(jìn)一步擴(kuò)展玩家群體,加深對玩家愛好和需求的理解,從而進(jìn)一步提升游戲研發(fā)能力及發(fā)行運(yùn)營能力。

青瓷游戲是專注休閑游戲領(lǐng)域的移動(dòng)游戲開發(fā)商,目前運(yùn)營的多款移動(dòng)游戲,也主要集中在放置類以及Rogue-like RPG(角色扮演)游戲。

而此次聯(lián)運(yùn)的游戲《新仙劍奇?zhèn)b傳之揮劍問情》基于熱門IP《仙劍奇?zhèn)b傳》改編,是一款rpg體驗(yàn)式放置手游。

“此次合作是一次針對營銷上的試錯(cuò),也是為后續(xù)可能出現(xiàn)的聯(lián)合研發(fā)與破圈鋪路。仙劍作為一個(gè)MMOPRG的經(jīng)典IP,盡管系列延綿20多年,游戲數(shù)量眾多,但除了一個(gè)《仙劍客棧》較為有效地衍生為其他類型外,整體依然在RPG領(lǐng)域,無法破圈?;蛟S主攻放置類的青瓷可以為這個(gè)經(jīng)典IP試錯(cuò)出一個(gè)新的體驗(yàn)形態(tài),適配Z世代的口味?!碑a(chǎn)業(yè)時(shí)評人張書樂對藍(lán)鯨財(cái)經(jīng)記者表示。

張書樂認(rèn)為,中手游光靠自己的精力和實(shí)力難以維持龐大IP的新作研運(yùn),需要進(jìn)行聯(lián)合研運(yùn),而青瓷游戲有制造IP和強(qiáng)化IP的成功經(jīng)驗(yàn),但缺乏超級IP,雙方合作屬于優(yōu)勢互補(bǔ)。

但青瓷游戲過往的營銷打法以買量為主,這也暗含隱憂。

“過度依賴營銷的運(yùn)營理念,很容易讓游戲成為短期爆款,不投入則無流量。加上經(jīng)典IP的續(xù)作,由于情懷效應(yīng)和體驗(yàn)不足,極易出現(xiàn)首月爆發(fā)登頂、次月淪落入塵的問題,兩者融合可能加劇這種效果?!睆垥鴺繁硎尽?/p>

兩款引進(jìn)授權(quán)游戲獲得版號

對青瓷游戲而言,近期另一值得關(guān)注的進(jìn)展是,其的引進(jìn)授權(quán)游戲《超喵星計(jì)劃》在8月獲得版號。今年7月,由青瓷游戲運(yùn)營的《三國演義:兵臨城下》也獲得了版號。

國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號在暫緩發(fā)放近8個(gè)月后,于今年4月份重新發(fā)放,今年已發(fā)布四批游戲版號。但版號是否會正常發(fā)放成為眾多從業(yè)者關(guān)心的問題。

從今年已發(fā)布的四批游戲版號來看,版號發(fā)放頻次加快、數(shù)量也有所增長。這對于游戲行業(yè)發(fā)展可以說是一大利好。

對于已有連獲兩次版號的青瓷游戲來說,新游戲的上線也意味著新鮮血液的產(chǎn)生。

從具體產(chǎn)品信息來看,《超喵星計(jì)劃》由廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運(yùn)營。據(jù)官方介紹,這款休閑游戲融合了“3D捏貓+云吸貓”元素,玩家在游戲中可以通過3D捏貓功能DIY一只貓咪,以及搭建所住的家。

《三國演義:兵臨城下》則是由深圳中青寶互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)股份有限公司出版,廈門青瓷文化傳播有限公司運(yùn)營。目前官方暫未有更多消息流出。

青瓷游戲曾在招股書中提到,其計(jì)劃于2021年、2022年及2023年推出四款自主開發(fā)的游戲,并將繼續(xù)從其他游戲開發(fā)商引進(jìn)授權(quán)游戲,計(jì)劃在2022年分銷六款引進(jìn)授權(quán)的游戲。

而根據(jù)該公司2021年年報(bào),青瓷游戲擁有六款現(xiàn)有移動(dòng)游戲,涵蓋放置類游戲、Rogue-like RPG及其他RPG;同時(shí)擁有11款儲備游戲,涵蓋RPG、SLG和ACT RPG等多個(gè)類型及類別。其中,《時(shí)光旅行社》、《騎士沖呀》與《使魔計(jì)劃》計(jì)劃于2022年上線。

這意味著,如果計(jì)劃成行,青瓷游戲或?qū)⒃谑O聛淼乃膫€(gè)月內(nèi),迎來新游產(chǎn)品的密集上線。

上半年預(yù)虧至少6千萬元,標(biāo)志性游戲收入回落

日前,青瓷游戲發(fā)布了2022年上半年(截止6月30日)財(cái)務(wù)盈利預(yù)警,報(bào)告期內(nèi)該公司整體收入2.5億-2.7億之間,預(yù)計(jì)經(jīng)調(diào)整虧損凈值在6000萬-9000萬元。

據(jù)其總結(jié),此次虧損原因有三點(diǎn),第一是旗下標(biāo)志性游戲進(jìn)入成熟期,收入有所回落;第二是《最強(qiáng)蝸?!酚诮衲?月8日在日本地區(qū)上線,上線階段產(chǎn)生的集中營銷推廣支出較多,而游戲在報(bào)告期間上線時(shí)間較短,產(chǎn)生的收益暫時(shí)無法抵消上述支出;第三是增加研發(fā)投入,包括從事研究活動(dòng)的雇員人數(shù)及對應(yīng)的員工福利開支。

所謂的標(biāo)志性游戲,青瓷游戲在年報(bào)中表示包括《最強(qiáng)蝸牛》、《不可思議迷宮》、《提燈與地下城》、《阿瑞斯病毒》、《無盡大冒險(xiǎn)》。

其中,《最強(qiáng)蝸牛》在截至2021年底共帶來約8.21億元收入。這一游戲的火爆幾乎為青瓷游戲的上市鋪平了道路。不過,青瓷游戲?qū)@款游戲依賴嚴(yán)重,其在2020年所貢獻(xiàn)收入在該公司總營收中的占比約九成。

種種數(shù)據(jù)顯示,青瓷游戲?qū)我划a(chǎn)品的依賴后遺癥愈發(fā)凸顯。

除了今年上半年的盈利預(yù)警,在解釋2021年收入下降時(shí),青瓷游戲也曾指出,由于《最強(qiáng)蝸?!肥杖霚p少造成自主開發(fā)游戲的收入同比減少26.9%。同時(shí)由于《不思議迷宮》和《最強(qiáng)蝸牛》港澳臺地區(qū)授權(quán)收入的減少,造成游戲授權(quán)收入同比減少38.9%。

從目前的業(yè)績數(shù)據(jù)來看,即使是《最強(qiáng)蝸?!?,也已在國內(nèi)市場逐漸步入生命周期后半段。青瓷游戲迫切地需要尋找第二增長點(diǎn)。

與此同時(shí),盡管青瓷游戲?qū)⒀邪l(fā)投入加大作為今年上半年虧損的理由之一,但其重營銷輕研發(fā)的問題依舊較為明顯。

財(cái)報(bào)顯示,青瓷游戲2021年研發(fā)開支約9120萬元,同比減少38%,主要由于《最強(qiáng)蝸牛》收入下降導(dǎo)致的研發(fā)項(xiàng)目獎(jiǎng)金減少,部分被公司其他在研項(xiàng)目研發(fā)投入增加所抵銷。

記者注意到,近幾年,青瓷游戲的研發(fā)投入呈現(xiàn)下滑趨勢。2018年至2021年,其研發(fā)開支分別為2531萬元、2561萬元、1.46億元、9120萬元,占同期總收入25.7%、28.9%、11.9%、8%。

與此同時(shí),其2018年至2021年,分別產(chǎn)生營銷及推廣開支1001萬元、1127萬元、5.24億元及3.04億元,占同期總收入10.2%、12.7%、42.7%及27.5%。

兩相對比不難發(fā)現(xiàn),雖然青瓷游戲的研發(fā)投入在2020年后有明顯增長,但同期增速遠(yuǎn)不及營銷開支來的大,2020年及2021年,其營銷開支分別是研發(fā)投入的3.59倍和3.33倍。

業(yè)內(nèi)人士分析認(rèn)為,在游戲精品化趨勢愈發(fā)明顯的市場中,大量的營銷、廣告投放固然能在前期吸引用戶下載游戲,但如果研發(fā)投入跟不上,將在一定程度上影響游戲的可玩性、內(nèi)容豐富度以及創(chuàng)新能力,這將不利于用戶留存及游戲產(chǎn)品的長期運(yùn)營。

關(guān)鍵詞: 青瓷游戲

最近更新

關(guān)于本站 管理團(tuán)隊(duì) 版權(quán)申明 網(wǎng)站地圖 聯(lián)系合作 招聘信息

Copyright © 2005-2018 創(chuàng)投網(wǎng) - www.mallikadua.com All rights reserved
聯(lián)系我們:39 60 29 14 2@qq.com
皖I(lǐng)CP備2022009963號-3