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騰訊網(wǎng)游收入243億:企業(yè)盈利莫忘社會效益

如何權(quán)衡經(jīng)濟效益與社會效益,游戲廠家亟待面對;而游戲業(yè)務(wù)模式,也需有關(guān)部門嚴(yán)格明確。

據(jù)媒體3月21日報道,騰訊發(fā)布了2017年四季度及全年財報。2017年第四季度,騰訊總收入為人民幣663.92億元,比去年同期增長51%。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入增長32%至人民幣243.67億元,強勢霸占公司總營收三分之一以上。

毫無意外,騰訊借助游戲產(chǎn)生強勁增長實屬必然。作為社交軟件龍頭,騰訊坐擁微信、QQ等社交平臺,可以將產(chǎn)品觸達(dá)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈最末端用戶。海量用戶基礎(chǔ)加之社交網(wǎng)絡(luò)的搭建,使得無論手游抑或端游,一旦深耕其生態(tài),天然的流量沃土便將游戲影響力快速蔓延到各個潛在用戶圈層。

事實上,騰訊財報不過是游戲行業(yè)走熱的匆匆一瞥。無論是網(wǎng)易2016年憑自主研發(fā)《陰陽師》開啟國民手游時代,抑或老牌廠商盛大游戲多年培育的傳奇IP系列,在市場日漸活躍的今天,游戲產(chǎn)業(yè)已然打開新格局。

根據(jù)《2017中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,去年中國游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長23%,游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長3.1%。隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)人口紅利的逐步減弱,游戲用戶的增長速度顯著放緩,但是整個行業(yè)的實際銷售收入?yún)s依然保持高速的增長,這與用戶ARPU值(每用戶平均收入)與游戲時長齊升有直接關(guān)系。

然而,游戲產(chǎn)業(yè)走熱而引發(fā)的社會問題也時常見諸報端。根據(jù)西班牙《國家報》報道:2018年,世界衛(wèi)生組織(WHO)將把沉迷游戲?qū)е碌?ldquo;游戲紊亂(Gaming Disorder)”認(rèn)定為精神疾病,并列入2018發(fā)布的新版《國際疾病分類》草案中。

游戲本身有錯嗎?盈利與否是評價產(chǎn)品成功與否的直接標(biāo)準(zhǔn),資本市場的邏輯卻難免與社會倫理“碰撞”。此前騰訊一直推廣防沉迷系統(tǒng)措施,但想要杜絕青少年沉迷游戲并非易事,監(jiān)管全球最大游戲市場,更需多方共同的努力。

接下來的問題是:嚴(yán)控網(wǎng)游,關(guān)鍵是怎么控?

首先,如何權(quán)衡經(jīng)濟效益與社會效益,游戲廠家亟待面對。筆者以為,可在產(chǎn)品設(shè)計上,嚴(yán)格執(zhí)行用戶實名制度,精準(zhǔn)劃分用戶年齡群體,適度控制用戶連續(xù)停留時間,盡量避免長時間沉迷的現(xiàn)象??紤]到大部分用戶是青少年群體,游戲內(nèi)容的分層機制尤為重要,防止暴力游戲?qū)W(wǎng)癮少年大腦的過度損傷。

其次,從政策角度出發(fā),對游戲業(yè)務(wù)模式的界定需要嚴(yán)格明確。有關(guān)部門對網(wǎng)絡(luò)游戲市場的監(jiān)管責(zé)無旁貸,提高隨機抽查和日常檢查頻次,并向社會大眾提供公開投訴監(jiān)督窗口,推出行業(yè)“黑名單”信用制度,加大企業(yè)違規(guī)成本,嚴(yán)肅查處違法違規(guī)運營行為。

最后,如何防止孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是長期困擾家長的心病,很多游戲癮者沉迷于現(xiàn)實生活中無法獲取的刺激和滿足感。家長應(yīng)該對孩子日常生活的行為更多觀察,及時尋找問題根源,給孩子更多關(guān)愛,并盡可能滿足孩子對未知世界的探知欲望,分流對網(wǎng)絡(luò)游戲的過度關(guān)注。

□裴伊凡(中航證券文化傳媒與互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師)

關(guān)鍵詞: 騰訊 社會效益 網(wǎng)游

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