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《最終幻想16》:不完美但足夠革新的利劍 每日快訊

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長(zhǎng)求總:


(相關(guān)資料圖)

《最終幻想16》毫無(wú)疑問(wèn)是系列的一次大革新,它在系列動(dòng)作化、即時(shí)化的道路上完成了一個(gè)新的高峰。

但同時(shí),也正是因?yàn)檫@份革新,《最終幻想16》丟棄了一些系列過(guò)去的魅力,這使得它與我們期待的那個(gè)究極的,跨時(shí)代的,完美的“最終幻想”仍有些距離。

有關(guān)《最終幻想16》(以下簡(jiǎn)稱《FF16》)身上承載了多少期待,應(yīng)該不用咱們多說(shuō)了。

一方面,它是SE寄予厚望的“翻身仗”,另一方面,它也是系列時(shí)隔多年的正統(tǒng)續(xù)作,同時(shí)它又由吉田直樹(shù)領(lǐng)導(dǎo)的第三事業(yè)部負(fù)責(zé)——吉田直樹(shù)的名字,以及他拯救《最終幻想14》的傳奇故事,多年來(lái)也已經(jīng)被大家說(shuō)爛了,這里就不再?gòu)?fù)述。

而經(jīng)歷了一系列大規(guī)模宣發(fā),加上體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò)的試玩Demo,更是把本作的期待值抬到了一個(gè)相當(dāng)之高的位置,都快要讓人不禁振臂高呼:“從未見(jiàn)過(guò)如此美妙的開(kāi)局!”

但在完整體驗(yàn)《FF16》之后,我們還是想給各位“降降溫”,對(duì)于本作的預(yù)期還是降低一點(diǎn)好,別誤會(huì),我們并不是在說(shuō)本作翻了大車,《FF16》是一部挺不錯(cuò)的作品,完成度也相當(dāng)之高,但恐怕它跟你心里想的“究極角色扮演大作”有很大的不一樣。

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首先值得肯定的是,本作在戰(zhàn)斗與演出水平上確實(shí)已經(jīng)達(dá)到了業(yè)界T0的水平。

如果你覺(jué)得試玩Demo中,希瓦與泰坦、不死鳥(niǎo)對(duì)戰(zhàn)伊弗利特那兩段大場(chǎng)面戰(zhàn)斗演出已經(jīng)足夠讓人驚嘆,那我可以打包票,這些和后續(xù)的BOSS戰(zhàn)相比,只能算是小兒科。

因?yàn)橹笥螒驅(qū)⒔o你提供復(fù)數(shù)個(gè)規(guī)模極其龐大、表現(xiàn)力極為夸張、動(dòng)輒上天入地的召喚獸合戰(zhàn)演出,單論演出上的表現(xiàn)力,本作已經(jīng)達(dá)到了業(yè)界獨(dú)一份的水平,單單是把這些召喚獸合戰(zhàn)打通,就可以獲得過(guò)山車一般的游戲體驗(yàn)。

但這也引出了一個(gè)問(wèn)題,因?yàn)檫@種規(guī)模的演出可是需要真金白銀大把時(shí)間砸出來(lái)的,顯然不可能真的從頭炸到尾,那么在這些演出橋段之間,常態(tài)體驗(yàn)應(yīng)該如何填充?制作組的選擇是——請(qǐng)神!

本作戰(zhàn)斗總監(jiān)鈴木良太

如果你已經(jīng)品嘗過(guò)Demo,那就不難看出,《FF16》的重心顯然已經(jīng)靠向了即時(shí)制的動(dòng)作系統(tǒng),平A+小技能組合的戰(zhàn)斗方式,讓本作不僅僅停留在“看起來(lái)動(dòng)作很酷炫的ARPG”層面,而是真正做出了一個(gè)動(dòng)作游戲的核心系統(tǒng)。

整個(gè)游戲共有7個(gè)可裝備的召喚獸,每一個(gè)都有獨(dú)特的固有能力,比如不死鳥(niǎo)的“不死鳥(niǎo)變移”可以立刻移動(dòng)敵人面前,“泰坦防御”可以精防攻擊后派連打,“奧丁戰(zhàn)法”則是將武器變成斬鐵劍、積攢量表釋放技能等等,每一種都有不同的作用和鉆研空間。

這還遠(yuǎn)沒(méi)有結(jié)束,《FF16》的技能樹(shù)也圍繞召喚獸設(shè)計(jì),召喚獸技能升滿之后還可以解鎖混搭,讓玩家自由搭配構(gòu)筑自己獨(dú)特的技能Build。

之前《FF16》的預(yù)告演示里經(jīng)常被玩家評(píng)價(jià)為“刮痧”,實(shí)際上在將敵人的毅力量表打空后,玩家的每一次攻擊都會(huì)提升接下來(lái)的傷害倍率,最高為1.5倍,如何在敵人倒地的時(shí)間里用最快的速度提升傷害倍率,然后堆砌出最大傷害,才是游戲戰(zhàn)斗的核心課題,有著極大的研究空間。

《FF16》的系統(tǒng)非常清晰明了,沒(méi)有我們熟悉的屬性克制,沒(méi)有除了狗狗之外的隊(duì)友指令,仿佛吉田直樹(shù)大手一揮,今天沒(méi)別的,就是玩這套動(dòng)作玩法。

配上一個(gè)鼓勵(lì)玩家打出更多花樣操作的“戰(zhàn)斗獎(jiǎng)勵(lì)技巧”,也就是游戲中右下方不斷刷新的詞條,即時(shí)評(píng)價(jià)玩家的各種動(dòng)作,拿到“街機(jī)模式”里鉆研自己的連段,獲得更好的評(píng)分,甚至還搞了個(gè)全球排行榜讓玩家去比拼。

這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)好嗎?當(dāng)然好,隨著流程發(fā)展不斷解鎖召喚獸,學(xué)習(xí)和構(gòu)筑新的玩法,這非常好,但問(wèn)題是,整個(gè)游戲在“動(dòng)作戰(zhàn)斗”上的堆砌,讓其他在過(guò)去的《FF》里熠熠生輝的玩法,在本作中變得黯淡無(wú)光。

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《FF16》最核心的問(wèn)題就是,本作中極大部分的玩法機(jī)制都是圍繞著戰(zhàn)斗系統(tǒng)展開(kāi),因?yàn)橐皠?dòng)作化”,所以敵人設(shè)計(jì)也必須達(dá)到動(dòng)作游戲的交互水平,間接導(dǎo)致了敵人種類的稀少,直接導(dǎo)致了主線后期換皮怪盛行,讓流程中后期的趣味性極度缺失。

而又因?yàn)橐皠?dòng)作化”,所以關(guān)卡地圖填充也為動(dòng)作系統(tǒng)讓了步,是的,本作的游戲地圖既非開(kāi)放世界,也非連貫的線性箱庭,而是以非?!癆CT”的單獨(dú)關(guān)卡制展現(xiàn),這就讓傳統(tǒng)JRPG式的,富有層次感的探索體驗(yàn),在本作中幾乎完全缺失了,游戲前期的關(guān)卡基本為《FF13》式的一本道,之后才會(huì)出現(xiàn)較大的開(kāi)放探索區(qū)域。

但是這些開(kāi)放區(qū)域著實(shí)有些缺乏設(shè)計(jì),首先,開(kāi)放區(qū)域本身的地形都偏向平坦,除了通過(guò)遠(yuǎn)景展示《FF16》世界觀中的各種視覺(jué)奇觀,探索區(qū)域本身幾乎都是管道式的關(guān)卡,或是大而平整的平原。

填充這些區(qū)域的自然是散布在各處的敵人和可拾取物,探索本身就是不斷地戰(zhàn)斗,就像前面說(shuō)的,游戲平時(shí)的敵人樣式比較單一,這就讓探索體驗(yàn)變得比較貧乏,仿佛是制作組在變向通過(guò)這些不痛不癢的小戰(zhàn)斗,把技能點(diǎn)發(fā)放給玩家,讓玩家點(diǎn)出新技能。

好在制作組還是準(zhǔn)備了一些額外的內(nèi)容,首先是分散在地圖中的柯洛諾斯石塔群,它近似于《鬼泣》的“血宮挑戰(zhàn)”,只不過(guò)針對(duì)玩家的召喚獸做了限制,玩家要裝備指定的召喚獸、在有限的時(shí)間里完成挑戰(zhàn)。

另一項(xiàng)則是“惡名精英”,部分沿用自《FF14》的同名系統(tǒng),“惡名精英”按照難度排序從C至S,都是在機(jī)制上做改動(dòng)、追加各種招式的強(qiáng)力敵人,玩家需要在藏身處的布告欄中查看懸賞,根據(jù)大致的描述在地圖上搜尋后討伐,這在主線流程敵人豐富度有限的情況下算是非常重要的調(diào)劑。

但發(fā)現(xiàn)沒(méi)有,不管是柯洛諾斯石塔,還是惡名精英,本質(zhì)上都是在戰(zhàn)斗玩法上做拓寬,由于戰(zhàn)斗的比重過(guò)高,所以顯而易見(jiàn)的,本作玩法上的樂(lè)趣過(guò)于集中在動(dòng)作系統(tǒng)部分,而其它部分的樂(lè)趣缺缺,或者可以說(shuō)是完全沒(méi)有別的樂(lè)趣。

換句話說(shuō),本作在“動(dòng)作游戲”這條路上走得太遠(yuǎn)了,讓《最終幻想》這個(gè)系列本該具有的角色扮演玩法極其匱乏。

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說(shuō)到底,到底什么才是《最終幻想》式的RPG體驗(yàn)?是跌宕起伏的主線劇情,是龐大又充滿細(xì)節(jié)的幻想世界,是豐富的團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)系統(tǒng),還是連貫流暢的分支任務(wù)線?

我們都知道《最終幻想》是一個(gè)不斷求變,不斷革新的系列,所以我們也給不出一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)答案,我只能說(shuō),與各位前輩的設(shè)計(jì)相比,《FF16》在一些方面是有所欠缺的。

《FF16》大幅度精簡(jiǎn)了裝備系統(tǒng)以讓玩家把注意力集中在動(dòng)作體驗(yàn)上,所以你基本不會(huì)有過(guò)去那種“擊敗了某個(gè)強(qiáng)敵或是挑戰(zhàn)了某個(gè)迷宮后獲得了強(qiáng)力武器”的體驗(yàn),游戲的裝備基本為召喚獸構(gòu)筑服務(wù)。

與此同時(shí),《FF16》的任務(wù)設(shè)計(jì)也讓我非常頭疼,即使有小部分支線任務(wù)存在著還算不錯(cuò)的情節(jié),大部分支線任務(wù)都是“送東西和取東西”的,高情商說(shuō)“非常網(wǎng)游”的原始設(shè)計(jì)形式,主角克萊夫仿佛化身瓦利斯?jié)蓙喌谝槐0布媛毻赓u,滿地圖幫人擦屁股。

并且這種任務(wù)設(shè)計(jì)上的貧瘠同樣影響了主線體驗(yàn),我的體驗(yàn)經(jīng)常是:剛剛完成了一場(chǎng)字面意義上“上天入地”的豪邁BOSS戰(zhàn),緊接著就要去城門(mén)口給人撿5個(gè)石子,或是去市場(chǎng)里找4個(gè)店家打聽(tīng),這種體驗(yàn)上的滑坡經(jīng)常讓我感到錯(cuò)愕。

至于敘事的部分,出于劇透問(wèn)題我現(xiàn)在還不能討論具體細(xì)節(jié),我只能說(shuō),《FF16》用現(xiàn)代技術(shù)完成了一次非常復(fù)古的王道冒險(xiǎn)故事,這在游戲的流程編排上也有所體現(xiàn),后期經(jīng)常會(huì)有一種“寸止感”,主角們解決了一個(gè)麻煩又遇上了新的難題,不得不回到原點(diǎn),這一點(diǎn)也讓我感受到了一股老JRPG的味。

同時(shí)《FF16》又是主系列首次M級(jí)、17+的評(píng)級(jí),制作組得以在其中加入了更多的血腥、殘酷或是露骨的表達(dá),讓這部王道故事有了一些全新的體驗(yàn)。

結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),和回歸傳統(tǒng)奇幻的題材風(fēng)格不同,《最終幻想16》是一部完全變革的最終幻想,它顛覆了很多過(guò)去已有的閃光點(diǎn),以尋求一個(gè)全新的,ARPG式的體驗(yàn),這可能是制作組尋求更廣泛受眾的一種方式。

并且,這也是十多年來(lái)第一部如此完整的《最終幻想》序號(hào)作,沒(méi)有大框架分章節(jié)敘事,也沒(méi)有開(kāi)發(fā)推倒重來(lái)引發(fā)的各種問(wèn)題,一切懸念、因果、起承轉(zhuǎn)合,由《最終幻想16》開(kāi)啟的,都將在《最終幻想16》中結(jié)束,這種完成度對(duì)于系列粉絲來(lái)說(shuō)也是一個(gè)久違的體驗(yàn)。

只是,吉田直樹(shù)扶大廈之將傾的事跡已經(jīng)讓大家不自覺(jué)地完成了一次造神,也對(duì)《最終幻想16》帶來(lái)了更不切實(shí)際的期待,它不是一個(gè)全面的FF,而是一個(gè)專精一點(diǎn)、尋求改變的FF,至少在求變的這條路上,《最終幻想16》完成得很好。

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