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積木傳說(shuō)發(fā)售滿(mǎn)月,樂(lè)高游戲沒(méi)玩溜

建造解謎游戲《樂(lè)高積木傳說(shuō)》發(fā)售滿(mǎn)月,但放眼市場(chǎng),這款身負(fù)“時(shí)隔四年的沙盒新作”“高度還原積木玩法”“知名游戲廠商打造”標(biāo)簽的游戲,并未掀起多大的話題熱度,在首發(fā)平臺(tái)Steam如今收獲不到300條評(píng)價(jià),最高同時(shí)在線玩家739人,平臺(tái)銷(xiāo)量榜單更是從未露頭。但細(xì)數(shù)樂(lè)高在游戲領(lǐng)域的探索,自1995年首款上線以來(lái),至今已有180余部,而其中不乏爆款,開(kāi)發(fā)形式從自主研發(fā)出品到授權(quán)開(kāi)發(fā),游戲類(lèi)目從IP改編的劇情類(lèi)到沙盒類(lèi)、解謎類(lèi)等,樂(lè)高已經(jīng)在游戲開(kāi)發(fā)道路上走了很久,游戲業(yè)務(wù)推動(dòng)樂(lè)高在電子玩具領(lǐng)域中占有一席,并為樂(lè)高不斷深化在數(shù)字時(shí)代的品牌映射。


【資料圖】

時(shí)隔四年再闖沙盒類(lèi)

今年3月,《樂(lè)高積木傳說(shuō)》資訊公布,時(shí)隔四年再度推出沙盒類(lèi)玩法新作,又由知名游戲廠商ClockStone打造,讓玩家期待值拉滿(mǎn)。10月12日,《樂(lè)高積木傳說(shuō)》正式于全平臺(tái)發(fā)售。

玩家將在樂(lè)高顆粒建成的游戲模型中與游戲角色共同探索劇情,而劇情之外,與傳統(tǒng)意義上的沙盒類(lèi)玩法相同,玩家擁有充分自主權(quán)利用樂(lè)高顆粒進(jìn)行搭建,《樂(lè)高積木傳說(shuō)》幾乎相當(dāng)于電子版的樂(lè)高積木。

但與實(shí)體積木在市場(chǎng)中持續(xù)火爆形成鮮明對(duì)比的是,社交媒體中對(duì)《樂(lè)高積木傳說(shuō)》的討論寥寥,游戲相關(guān)實(shí)況視頻最高播放量也未破萬(wàn)次。在游戲整合下載平臺(tái)Steam,《樂(lè)高積木傳說(shuō)》收到277條評(píng)價(jià),而各大游戲銷(xiāo)量榜單也沒(méi)有該作身影。據(jù)Steam DB數(shù)據(jù),10月13日《樂(lè)高積木傳說(shuō)》同時(shí)在線玩家達(dá)739人,為最高峰值。

游戲評(píng)論員張旭認(rèn)為,沙盒類(lèi)游戲的建造玩法幾乎脫胎于積木拼搭,樂(lè)高雖然早在上世紀(jì)90年代就曾嘗試過(guò)這一類(lèi)目,但歷代產(chǎn)品都存在玩法相對(duì)單一、搭建空間有限的問(wèn)題,沒(méi)能保存住賽道先機(jī)。而現(xiàn)如今的沙盒類(lèi)游戲賽道擁有了《我的世界》這款經(jīng)久不衰的產(chǎn)品,這類(lèi)玩法創(chuàng)新空間又十分有限,因而《樂(lè)高積木傳說(shuō)》很難打開(kāi)市場(chǎng)。

17年探索

“在世界各地的孩子們都沉迷于電腦游戲和游戲機(jī)的時(shí)代,有人敢確信樂(lè)高的未來(lái)會(huì)是什么樣嗎?”公開(kāi)資料顯示,早在上世紀(jì)90年代中期,樂(lè)高的高層人士們?cè)岢鲞@樣的問(wèn)題。

因而面對(duì)來(lái)勢(shì)洶洶的電子玩具——游戲,作為傳統(tǒng)玩具商的樂(lè)高早早便嘗試跟上發(fā)展步伐。

1995年,樂(lè)高提出“達(dá)爾文”計(jì)劃,計(jì)劃將樂(lè)高積木轉(zhuǎn)化為數(shù)字積木,并探索3D游戲。這一年,樂(lè)高的首款游戲《樂(lè)高快樂(lè)建造》出爐,玩法類(lèi)似于簡(jiǎn)易版沙盒游戲。然而,該作還需要搭載世嘉Pico游戲主機(jī),而這款游戲機(jī)的定位是,針對(duì)三歲以上的低齡兒童,《樂(lè)高快樂(lè)建造》的市場(chǎng)表現(xiàn)可想而知。

此后,1997年《樂(lè)高島》于微軟發(fā)布,1998年《樂(lè)高交通大使》《樂(lè)高國(guó)際象棋》《樂(lè)高創(chuàng)造者》上線,1999年《樂(lè)高卡丁車(chē)》發(fā)售,玩法基本是積木拼搭的電子化或探索解密類(lèi)游戲套殼樂(lè)高世界觀。

2001年,樂(lè)高的游戲業(yè)務(wù)曾迎來(lái)小高峰。基于“生化戰(zhàn)士”系列積木,推出自主研發(fā)游戲《樂(lè)高生化戰(zhàn)士》,一改此前直接簡(jiǎn)單的玩法和畫(huà)風(fēng),以獨(dú)立編撰的故事情節(jié)作為游戲主體,并持續(xù)推出衍生漫畫(huà)、小說(shuō)。最終不僅游戲風(fēng)靡全球,主題積木創(chuàng)造銷(xiāo)售額達(dá)1.6億美元。

積木與游戲用戶(hù)融通

樂(lè)高官方數(shù)據(jù)顯示,至今已有180余款樂(lè)高游戲發(fā)售。盡管這其中也有不少如《樂(lè)高積木傳說(shuō)》一般未能成為爆款的游戲,但樂(lè)高在17年的探索中似乎也摸索出了訣竅。

近年來(lái),樂(lè)高通過(guò)授權(quán)開(kāi)發(fā),陸續(xù)推出了《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》《樂(lè)高:指環(huán)王》《樂(lè)高次元》等游戲,其中《樂(lè)高星球大戰(zhàn):天行者傳奇》在發(fā)售首月迅速積累到超500萬(wàn)玩家,超越《艾爾登法環(huán)》等一眾3A大作成為今年4月最暢銷(xiāo)游戲。而這些游戲的原作IP,無(wú)一例外均有系列主題樂(lè)高積木在售。

對(duì)于未來(lái)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展規(guī)劃,北京商報(bào)記者聯(lián)系樂(lè)高方面,但截至發(fā)稿未收到回復(fù)。

在張旭看來(lái),樂(lè)高先拿到熱門(mén)影視、游戲等領(lǐng)域IP的授權(quán)并研發(fā)主題積木,在積木暢銷(xiāo)后,將其主題積木授權(quán)給廠商再做游戲開(kāi)發(fā),讓IP角色、劇情場(chǎng)景、關(guān)鍵道具在游戲中“樂(lè)高化”。因而熱門(mén)的樂(lè)高游戲往往不是單純以玩法取勝,還依靠IP故事和積木風(fēng)格的游戲畫(huà)面共同作用,主題積木和游戲也因此實(shí)現(xiàn)用戶(hù)共通。

中央財(cái)經(jīng)大學(xué)文化經(jīng)濟(jì)研究院院長(zhǎng)魏鵬舉談到,游戲所推崇的創(chuàng)意、幻想等理念與樂(lè)高積木相似,因此兩方用戶(hù)是高度重合的,跨領(lǐng)域研發(fā)能夠幫助樂(lè)高形成體驗(yàn)矩陣,無(wú)論游戲還是積木,都需要時(shí)間、金錢(qián)成本,這就擴(kuò)大了樂(lè)高品牌在日常生活中的占比。從發(fā)展過(guò)程看,樂(lè)高在游戲領(lǐng)域的戰(zhàn)略,對(duì)其商業(yè)模式的優(yōu)化產(chǎn)生了積極影響,深化了數(shù)字時(shí)代的品牌映射,相當(dāng)于進(jìn)一步提升了樂(lè)高的品牌卷入度。

北京商報(bào)記者鄭蕊韓昕媛

關(guān)鍵詞: 積木傳說(shuō)

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