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《王者榮耀》下滑 競(jìng)爭(zhēng)者機(jī)會(huì)來(lái)了?

近日,騰訊公布了2017年全年財(cái)報(bào),騰訊營(yíng)收為2377.6億元,同比上升56%。雖然財(cái)報(bào)看上去光鮮,但與財(cái)報(bào)營(yíng)收對(duì)比,騰訊的核心業(yè)務(wù)——游戲業(yè)務(wù)卻出現(xiàn)了環(huán)比下滑。第四季度,騰訊PC端和手機(jī)游戲收入總計(jì)297億,低于三季度的328億,環(huán)比下滑9.5%。

自推出《王者榮耀》以來(lái),騰訊就一直引領(lǐng)中國(guó)手游市場(chǎng)。僅是一款英雄人物的皮膚,就能讓騰訊一天收入1.5億。但這款風(fēng)靡了2017年一整年的游戲也難逃疲軟的命運(yùn)。去年9月,數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)公司QuestMobile和極光大數(shù)據(jù)的報(bào)告雙雙顯示,《王者榮耀》在DAU、MAU和留存曲線到達(dá)了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

與此同時(shí),網(wǎng)易在游戲方面也繼續(xù)緊跟熱點(diǎn)強(qiáng)推“吃雞”手游。阿里也傳出在大力布局游戲業(yè)務(wù)。雖然騰訊一直在游戲市場(chǎng)地位穩(wěn)固,但巨頭仍然在大力搶奪蛋糕。除了巨頭外,這半年也跑出了不少并非“出自名門”的爆款手游?!稇倥c制作人》、《旅行青蛙》獨(dú)辟蹊徑,在短期內(nèi)獲取大批用戶進(jìn)行變現(xiàn)。在巨頭伺機(jī)搶占蛋糕的時(shí)候,創(chuàng)業(yè)公司的機(jī)會(huì)在哪里?

騰訊游戲面臨“青黃不接”

騰訊游戲營(yíng)收環(huán)比下滑和《王者榮耀》進(jìn)入疲軟期有關(guān)?

“相對(duì)2016年,2017年《王者榮耀》的收入占騰訊游戲收入的占比是下降了的,由于《王者榮耀》的收入規(guī)模太大,其他游戲的收入增長(zhǎng)不能有效抵消《王者榮耀》收入的不增長(zhǎng)。”天圖資本董事總經(jīng)理葉珂分析。

騰訊財(cái)報(bào)則稱,智能手機(jī)游戲活躍用戶保持穩(wěn)健,而ARPU(每用戶平均收入)環(huán)比下降。為射擊類游戲《穿越火線手游》推出生存模式,大大拓展了用戶基礎(chǔ),但并未立即商業(yè)化。本季多款角色扮演游戲已進(jìn)入用戶鞏固階段,故收入環(huán)比減少。

也就是說(shuō),以《王者榮耀》為代表的手游用戶開始固化,用戶的付費(fèi)意愿下降;而剛剛引進(jìn)的“吃雞”游戲還沒開始商業(yè)化。

作為一款現(xiàn)象級(jí)的頭部游戲,《王者榮耀》日活一直保持在8000萬(wàn)到1億。“要再出一個(gè)如此現(xiàn)象級(jí)的全民級(jí)游戲,并非易事。”葉珂稱。

《王者榮耀》的特點(diǎn)也就是整個(gè)游戲行業(yè)的特點(diǎn)。頭部游戲在火爆期的吸金吸睛效果明顯,但生命周期也相對(duì)較短。騰訊游戲收入的趨勢(shì)符合游戲行業(yè)的情況。

那下一個(gè)機(jī)會(huì)呢?《王者榮耀》之后,各個(gè)巨頭開始搶占的市場(chǎng)是“吃雞游戲”。吃雞游戲始于韓國(guó)公司Bluehole開發(fā)的《絕地求生大逃殺》。“大逃殺”模式指的是限制的區(qū)域中,平等的玩家們通過(guò)區(qū)域內(nèi)的資源沖突,最后只有一個(gè)人/隊(duì)伍可以取得最后的勝利。勝利者則可以享受chickendinner。根據(jù)SteamSpy的數(shù)據(jù),《絕地求生》已經(jīng)連續(xù)34周排名Steam周銷量排行榜第一。

率先入局“吃雞戰(zhàn)場(chǎng)”的是網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》、《終結(jié)者2:審判日》和小米的《全民槍戰(zhàn)》。在版權(quán)的爭(zhēng)奪戰(zhàn)中,騰訊則在去年11月22日宣布與Bluehole達(dá)成戰(zhàn)略合作,獲得《絕地求生大逃殺》在中國(guó)的獨(dú)家代理運(yùn)營(yíng)權(quán)。

不過(guò)在騰訊搶IP的時(shí)候,網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》已經(jīng)占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),蟬聯(lián)APPStore暢銷榜前10。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)顯示,《荒野行動(dòng)》、《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》均進(jìn)入新增手游用戶APP偏好TOP10。

巨頭紛紛進(jìn)入,但爆款周期可遇不可求

據(jù)極光大數(shù)據(jù),截至2017年12月最后一周,中國(guó)手游APP市場(chǎng)滲透率達(dá)76.1%,用戶規(guī)模為7.76億。

“移動(dòng)游戲用戶規(guī)模的增長(zhǎng)決定的是長(zhǎng)期而言的新游戲的用戶規(guī)模。移動(dòng)游戲用戶的增長(zhǎng)的確在放緩,這跟手機(jī)整體出貨量不增長(zhǎng)有關(guān),該覆蓋的都已經(jīng)覆蓋了。”葉珂分析。

這意味著,手游市場(chǎng)的紅利期已過(guò)。騰訊、網(wǎng)易包括完美世界等公司一直占據(jù)游戲市場(chǎng)。根據(jù)SensorTower的統(tǒng)計(jì),目前騰訊、網(wǎng)易是2017年中國(guó)市場(chǎng)發(fā)布應(yīng)用最多的發(fā)行商。2017年騰訊共計(jì)手游產(chǎn)品共計(jì)44款,網(wǎng)易發(fā)布手游產(chǎn)品共計(jì)43款。騰訊、網(wǎng)易在PC游戲市場(chǎng)和手機(jī)游戲市場(chǎng)的占有率都超過(guò)了76%。

《王者榮耀》爆紅之后,手游的吸金能力被進(jìn)一步證實(shí)。馬云曾經(jīng)多次放話,“餓死也不做游戲”、“游戲不能改變中國(guó)現(xiàn)狀”,但阿里也終于加入了這個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)。2017年9月27日,阿里將10億收購(gòu)的廣州簡(jiǎn)悅并入阿里大文娛,同時(shí)宣布成立獨(dú)立游戲事業(yè)群。

3月27日,有媒體報(bào)道阿里游戲正在大規(guī)模挖角其他游戲公司,其中網(wǎng)易某游戲項(xiàng)目組員工稱整個(gè)部門都收到阿里游戲發(fā)來(lái)的信息。但目前,阿里還沒有出品可稱之為“爆款”的游戲。

除了大規(guī)模搶市場(chǎng)外,游戲巨頭公司也在加緊步伐布局產(chǎn)業(yè)鏈。2月8日,盛大游戲宣布與騰訊達(dá)成戰(zhàn)略合作,騰訊以30億元人民幣戰(zhàn)略入股盛大游戲,雙方將在現(xiàn)有業(yè)務(wù)上強(qiáng)化深度合作。

“產(chǎn)業(yè)鏈的布局能幫助公司化解爆款游戲生命周期不確定性的風(fēng)險(xiǎn)。事實(shí)上,騰訊在游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的布局應(yīng)該是全球最好的,最近很火的絕地求生的游戲開發(fā)商就是騰訊100%控股的。”葉珂透露。

爆款游戲能為公司收入的快速增長(zhǎng)做出很大貢獻(xiàn),但同樣地,可能會(huì)來(lái)得快去得也快。巨頭公司在游戲市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)很明顯,但是仍然無(wú)法逃脫游戲的市場(chǎng)規(guī)律。除了騰訊第四季度的游戲營(yíng)收環(huán)比下滑,網(wǎng)易面臨了相同的狀況,網(wǎng)易游戲服務(wù)收入80.04億元,分別較上一季度和上年同期下降1%和11%。

其他游戲創(chuàng)業(yè)公司機(jī)會(huì)在哪兒?

巨頭搶奪市場(chǎng),布局產(chǎn)業(yè)鏈,但隨著他們進(jìn)入乏力期,市場(chǎng)的縫隙也漸漸被打開。去年下半年,有兩款游戲進(jìn)入了大家的視野。一款是《戀與制作人》,一款是《旅行青蛙》。

《戀與制作人》的制作方是蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,2014年獲得了IDG資本數(shù)百萬(wàn)美元的A輪融資,2015年獲得了東方證券旗下投資基金東方星暉領(lǐng)投、宋城演藝旗下寧波宋城互聯(lián)網(wǎng)娛樂投資合伙企業(yè)跟投的1.5億元的B輪融資。而《旅行青蛙》的制作方則是一家日本名叫Hit-Point的小公司。

這兩家公司雖然名氣不大,但是卻找到了游戲新的類型生發(fā)點(diǎn)?!稇倥c制作人》屬于乙女游戲,號(hào)稱是“專為女性打造的全新超現(xiàn)實(shí)戀愛經(jīng)營(yíng)手游”,從12月20日開放公測(cè)起,《戀與制作人》十天內(nèi)就登上了APPStore游戲暢銷排行榜第4,日流水超500萬(wàn),引爆了一時(shí)的風(fēng)潮。乙女游戲在中國(guó)尚屬空白,《戀與制作人》瞄準(zhǔn)這個(gè)機(jī)會(huì)打開了女性用戶市場(chǎng)。而《旅行青蛙》也是養(yǎng)成游戲。這兩款游戲都并不復(fù)雜。

創(chuàng)業(yè)公司除了找準(zhǔn)空白市場(chǎng)外,營(yíng)銷也是硬核?!稇倥c制作人》從去年7月6日就啟動(dòng)營(yíng)銷預(yù)熱開始宣發(fā),利用微博吸粉;此后參加了螢火蟲漫展、成都CD漫展,廣州yaca漫展等4個(gè)國(guó)內(nèi)大型的漫展;微博上邀請(qǐng)coser進(jìn)行宣傳,培養(yǎng)粉絲。再等到公測(cè)即將開始時(shí),直接用“戀愛基金”的噱頭在微博上進(jìn)行抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)發(fā),達(dá)到了破7萬(wàn)的傳播量。

“游戲制作公司,可以充分利用當(dāng)下社交化傳播的紅利,做出好的產(chǎn)品進(jìn)行社會(huì)化發(fā)行,榜樣就是戀與制作人、旅行青蛙。”葉珂說(shuō)。

葉珂還分析,除了單個(gè)游戲外,還要通過(guò)不同發(fā)展路徑積累大量用戶,成為游戲發(fā)行的渠道之一。已經(jīng)成功的公司范例就是YY和B站,包括做玩家社群的撈月狗。

“游戲平臺(tái)要規(guī)避被流行游戲束縛,就一定不能綁定一個(gè)IP。要服務(wù)很多游戲類型的玩家,服務(wù)很多游戲廠商,才不會(huì)受限于某款游戲的生命周期,也不會(huì)受限于巨頭公司。”撈月狗CEO黎博精說(shuō)。(記者張皓月)

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