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環(huán)球頭條:這款風(fēng)靡海外多年的MMOARPG,能否成為下一款國內(nèi)網(wǎng)游“常青樹”

這款風(fēng)靡海外多年的MMOARPG,能否成為下一款國內(nèi)網(wǎng)游“常青樹”

MMO沒有沒落,只是缺少一款好產(chǎn)品

MMORPG端游真的落寞了嗎?從國內(nèi)市場數(shù)據(jù)來看,無論是漫長斷檔久無新品,還是現(xiàn)有的老產(chǎn)品數(shù)據(jù)接連下滑,國內(nèi)MMORPG市場正在走向衰落確實(shí)是毋庸置疑的事實(shí)。


(資料圖片僅供參考)

但筆者注意到自從MMORPG端游斷檔以來,每當(dāng)海外有MMORPG端游上線都會(huì)有大量的國內(nèi)玩家涌入嘗鮮。從2年前的《神佑釋放》、《NEW WORLD》,到近期的《藍(lán)色協(xié)議》,皆是如此。這似乎說明MMORPG端游對(duì)于國內(nèi)相當(dāng)一部分玩家群體仍是必需品。

回望國內(nèi)MMORPG端游,也同樣存在這種現(xiàn)象。目前還有一批玩家依然選擇扎根在一款MMORPG中,將其當(dāng)成自己的第二人生。正是如此,那些有著良性的經(jīng)濟(jì)生態(tài)、社交閉環(huán)的MMORPG往往能夠成為“常青樹”的存在。

在6月21日《命運(yùn)方舟》定檔發(fā)布會(huì)上,游戲宣布7月20日全面開放。會(huì)上,官方宣布放出“墨靈”、“槍術(shù)士”、“元素巫師”3個(gè)新職業(yè),以及國服專屬時(shí)裝、寵物和坐騎。

這款風(fēng)靡海外的MMOARPG能否成為國內(nèi)新的“常青樹”?我們將圍繞游戲本身,以及游戲項(xiàng)目組圍繞玩家生態(tài)的運(yùn)營策略來討論這款游戲。

回歸MMO本質(zhì)的內(nèi)容型MMOARPG

在新游涌現(xiàn)的如今,游戲的內(nèi)容體量與質(zhì)量成為了吸引玩家的重要指標(biāo)之一。依靠出彩且豐富的內(nèi)容吸引玩家長期留存,成為了很多游戲的重要方向,MMORPG自然也不例外。

《命運(yùn)方舟》是一款典型注重內(nèi)容的MMOARPG。一方面,游戲注重世界觀以及劇情的刻畫;另一方面,則是通過扎實(shí)的核心玩法,輔以豐富的周邊玩法,創(chuàng)造出了可供玩家多元體驗(yàn)的內(nèi)容。

從玩家最先接觸的游戲劇情內(nèi)容來看,游戲圍繞故事的底層,構(gòu)建了一個(gè)龐大而又豐滿的世界觀。無論是圍繞秩序宇宙的主宰——秩序之神“盧佩恩”與混沌宇宙的主宰——混沌之神“伊格哈藍(lán)”,還是凝聚7位英雄以及魔界軍團(tuán)長的史詩之戰(zhàn)——「鎖鏈戰(zhàn)爭」,《命運(yùn)方舟》都打造出了一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)可考的世界框架。

而在故事內(nèi)容上,雖然是熱血王道的冒險(xiǎn),但也不乏充滿人物孤光的角色塑造。其中希里安成功奪回王位后慷慨激昂的演講,以及艾倫黑化的虐心橋段等,引發(fā)玩家情感共鳴,塑造出“亞克拉西亞”這一血有肉的世界。同時(shí)配合毫不吝嗇的精美CG,進(jìn)一步強(qiáng)化了玩家的沉浸感。

《命運(yùn)方舟》正是內(nèi)容型MMO,配以宏大世界觀以及海量文本內(nèi)容,構(gòu)建出了浪漫與史詩并存的幻想世界。雖然游戲劇情方面顯得有些傳統(tǒng)王道,但也足以滿足玩家們的幻想。

如果說宏大的世界觀及生動(dòng)的劇情可以讓玩家沉浸在“亞克拉西亞”大陸中,那么游戲的玩法內(nèi)容則是玩家讓長久留在“亞克拉西亞”大陸的關(guān)鍵。

說到玩法,首先需要提到的便是游戲俯視角動(dòng)作戰(zhàn)斗。與傳統(tǒng)MMORPG相比,游戲ACT戰(zhàn)斗顯然可以承載更多的技巧要素。

筆者曾在《我們跟命運(yùn)方舟發(fā)行制作人聊了聊,如何為玩家減負(fù)》一文中,從俯視角戰(zhàn)斗的角度切入,表達(dá)了《命運(yùn)方舟》如何解決MMOARPG中“動(dòng)作與角色職業(yè)配合的平衡”的難題——“得益于俯視角更大的視野空間,游戲具備讓玩家輕易得知隊(duì)友位置信息的條件易于玩家間戰(zhàn)斗協(xié)作,并且俯視角更加直觀的走位閃避也便于承載動(dòng)作要素”。

具體到戰(zhàn)斗技巧上,《命運(yùn)方舟》除了躲傷走位外,更是通過不同的擊中判定以及技能操作方式進(jìn)一步強(qiáng)化游戲的戰(zhàn)斗技巧。

其中,游戲技能命中方式分為頭擊、背擊、側(cè)擊等類別,對(duì)應(yīng)在正面、背面擊中敵人時(shí)有額外的傷害加成,這些加傷設(shè)定對(duì)玩家的身位掌控有著一定的要求,進(jìn)一步強(qiáng)化了戰(zhàn)斗中的走位技巧。而技能操作方式除了瞬發(fā)外,還有蓄力、引導(dǎo)、連招等傷害更高的技能,如何在有限的輸出時(shí)機(jī)中利用技能機(jī)制和操作造成更高的傷害,則是每一名玩家在手法上追求的方向。

當(dāng)然,好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)當(dāng)然也離不開優(yōu)秀的副本設(shè)計(jì),這也是《命運(yùn)方舟》拿手的部分。

無論是目標(biāo)明確過渡平滑的副本層級(jí)(“混沌地牢→深淵地牢→軍團(tuán)長”遞進(jìn)目標(biāo)以及副本中的難度選擇),還是不同定位副本間的差異化玩法(雜兵割草、BOSS挑戰(zhàn)、團(tuán)隊(duì)配合),亦或是不同職業(yè)流派在副本中的多樣打法思路,《命運(yùn)方舟》在為玩家提供清晰明確的目標(biāo)外,通過副本差異,結(jié)合戰(zhàn)斗技巧、職業(yè)與流派特色共同為玩家創(chuàng)造了豐富的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

在副本難度遞增,更加考驗(yàn)玩家技巧同時(shí),游戲在副本中也存在大量“教學(xué)→驗(yàn)證”的設(shè)計(jì)。在難度最高的軍團(tuán)長副本中,機(jī)制看似復(fù)雜,但大多數(shù)都是以往副本機(jī)制的變種(例如:庫克賽頓軍團(tuán)長副本,加入了平臺(tái)范圍的移動(dòng)區(qū)域限制),玩家可以通過低層級(jí)副本學(xué)習(xí)掌握各類副本機(jī)制,并在高難副本中應(yīng)用。這也是游戲注重“技巧驅(qū)動(dòng)”的體現(xiàn)之一。

除了戰(zhàn)斗、副本等核心玩法外,豐富的周邊玩法亦是游戲內(nèi)容重要組成部分,它可以滿足不同玩家體驗(yàn)需求。

對(duì)于喜愛PVP的玩家,游戲提供了1V1和3V3兩種模式的公平競技場;對(duì)于休閑黨玩家,游戲提供了可自定義裝扮的生活領(lǐng)地以及多種愜意休閑的生活玩法;而對(duì)于喜歡冒險(xiǎn)探索的玩家,游戲也提供了龐大的開放海域,其中包含了上百座神秘島嶼,以及變幻莫測的風(fēng)暴海域,讓玩家探索之旅迷人且危險(xiǎn);對(duì)于追求個(gè)性化的玩家,游戲更是有豐富的裝扮、坐騎可以選擇。

可以看出,《命運(yùn)方舟》通過宏大的世界觀以及有血有肉的劇情故事,為玩家提供了具有世界感的“亞克拉西亞”世界。同時(shí)集割草、挑戰(zhàn)BOSS、團(tuán)隊(duì)配合等多樣化的戰(zhàn)斗副本內(nèi)容,也為玩家提供了豐富的核心戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而注重技巧的戰(zhàn)斗、副本設(shè)計(jì),更加看重玩家的自身操作以及玩家間的配合,賦予了游戲更多的趣味性與挑戰(zhàn)性,回歸了MMO的本質(zhì)。豐富的周邊玩法內(nèi)容更是為玩家提供了不同的體驗(yàn)偏好選擇,滿足不同玩家的體驗(yàn)需求。

總而言之,《命運(yùn)方舟》是一款回歸MMO本質(zhì)的內(nèi)容型MMOARPG游戲,它足以支撐起不同玩家長期且有趣的內(nèi)容體驗(yàn)。

以玩家為本,堅(jiān)決維護(hù)游戲的經(jīng)濟(jì)生態(tài),創(chuàng)造多樣化的玩家生態(tài)

游戲本身確實(shí)是一款不可多得的MMOARPG精品。但回看國內(nèi)MMORPG領(lǐng)域,仍然存在著諸多亂象。而游戲能否進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化,對(duì)于《命運(yùn)方舟》這一款長線運(yùn)營的游戲是至關(guān)重要的。

針對(duì)工作室打金腳本,外掛金團(tuán)等否定玩家游戲勞動(dòng)成果,破壞玩家生態(tài)的現(xiàn)象。國服發(fā)行制作人Jerry表示:“對(duì)于破壞游戲體驗(yàn)的行為,像腳本、外掛等,我們將始終保持零容忍,盡最大的力量打擊和封堵”。

關(guān)于這部分,筆者在先鋒測試期間的確沒有發(fā)現(xiàn)這種亂象,對(duì)于那些否定玩家勞動(dòng)成果的行為,制作組確實(shí)是在履行“零容忍”的態(tài)度。

當(dāng)然,官方的運(yùn)營也是重中之重。也正是因?yàn)榇嬖谶^度追求變現(xiàn)效率,忽視玩法中資源產(chǎn)出與消耗的閉環(huán),玩家的提升主要靠禮包而不是玩法的“逼氪”現(xiàn)象,MMO品類在玩家口碑持續(xù)下滑。

針對(duì)這部分,Jerry表示:“很多玩過《命運(yùn)方舟》的人都說這是一款良心游戲,游戲在付費(fèi)部分整體方向上會(huì)和外服保持基本一致,核心點(diǎn)在于我們絕不逼氪”。

除了項(xiàng)目組在運(yùn)營上的誠意外,其實(shí)從前文的戰(zhàn)斗部分也可以看出,《命運(yùn)方舟》并不是一款主打數(shù)值提升的養(yǎng)成游戲。玩家變強(qiáng)除了裝備的數(shù)值提升外,玩家戰(zhàn)斗技巧提升也是關(guān)鍵部分。

Jerry進(jìn)一步解釋道,游戲內(nèi)絕大部分商城道具都可以使用藍(lán)鉆購買。玩家可以通過副本、活動(dòng)等日常行為獲得金幣并通過貨幣交易行兌換成為藍(lán)鉆。這就意味著玩家即使不氪金也可以獲得各種付費(fèi)內(nèi)容,這也是《命運(yùn)方舟》構(gòu)建良性經(jīng)濟(jì)生態(tài)的重要一環(huán)。

當(dāng)然,圍繞玩家生態(tài),制作組也做了諸多的努力。其中便包括引入QQ頻道一站式的社群接入支持,以及心悅俱樂部完善體系,圍繞公會(huì)入駐、創(chuàng)作者激勵(lì)、KOL孵化、全域網(wǎng)吧特權(quán)等內(nèi)容,進(jìn)行全方面覆蓋的生態(tài)搭建。

無論是守護(hù)游戲經(jīng)濟(jì)生態(tài)的決心與誠意,還是多維度大力度的生態(tài)構(gòu)筑,《命運(yùn)方舟》都在嘗試以玩家為中心,以“為玩家提供更好的游戲環(huán)境與氛圍”作為目標(biāo)的長線運(yùn)營方針。

也正是構(gòu)建了“以玩家為本”的良性生態(tài),《命運(yùn)方舟》有了成為下一款“常青樹”根基與底蘊(yùn)。

打造玩家們的避風(fēng)港

作為MMORPG玩家的筆者,也曾沉浸一款游戲上萬小時(shí),將游戲當(dāng)做自己的第二人生。

從開始被游戲玩法以及內(nèi)容所吸引,到毅然決然的選擇入坑。再到拉幫結(jié)伙與同學(xué)朋友間組建互幫互助的小團(tuán)體,在副本攻堅(jiān)中結(jié)識(shí)各路玩家,進(jìn)而發(fā)展到上百人的公會(huì)群。在游戲長久的陪伴下,那些看似日常的故事,在筆者心中卻成為了閃耀至今的回憶。

與《命運(yùn)方舟》一樣,正因?yàn)橛兄S富的內(nèi)容以及長久持續(xù)的迭代,借此讓筆者有了故事的起源;良性的生態(tài)構(gòu)筑,讓玩家遇到更多的伙伴,借此故事得以展開。

那些獲得有用裝備感受逐漸變強(qiáng)時(shí)的喜悅,深夜野團(tuán)極限救車未果的懊惱,還是圍繞新版本為公會(huì)成員整理攻略內(nèi)容,幫助公會(huì)成員奉獻(xiàn)。此外,與朋友通宵看攻略,互相提問怪物機(jī)制,只為明天的新副本開荒順利的責(zé)任;經(jīng)歷多次失敗后終于開荒成功,雖然在結(jié)算時(shí)掉線沒獎(jiǎng)勵(lì)但依舊無比喜悅的成就;教唆脫坑朋友重新回到游戲,重新一起踏上新版本的征程的守望。圍繞游戲的種種體驗(yàn)串聯(lián)起了筆者回憶中重要的記憶點(diǎn)。

這不僅僅是游戲玩法所帶類的趣味,更多的是與朋友之間共享游戲的快樂。

雖如今各奔東西,但也因此有了至今仍時(shí)不時(shí)侃上兩句的老朋友。盡管如今筆者已經(jīng)不再是核心玩家,偶爾也能與這些小伙伴一起上上游戲打打PK。無論現(xiàn)實(shí)時(shí)過境遷,游戲始終是在那里陪伴著玩家,成為玩家們堅(jiān)實(shí)的“避風(fēng)港”。

筆者也期望有更多類似《命運(yùn)方舟》這類回歸MMO本質(zhì)的內(nèi)容型MMORPG出現(xiàn)。一方面可以讓更多玩家體驗(yàn)到長久陪伴的快樂與溫馨,提高玩家們對(duì)MMO品類的認(rèn)可度,改變玩家群體對(duì)MMO的偏見;另一方面,也有助于驅(qū)動(dòng)更多回歸MMO本質(zhì)的產(chǎn)品出現(xiàn),實(shí)現(xiàn)共同促進(jìn)的雙贏局面。

最后,筆者也期望《命運(yùn)方舟》能成為下一個(gè)MMORPG玩家們長久而又溫馨的“避風(fēng)港”,成為凝聚眾多MMORPG玩家故事與情感寄托的載體。

畢竟,我們太需要一款能夠找到當(dāng)年快樂,在那段傳說色彩的回憶中續(xù)寫新的傳說故事的游戲了。

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