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16歲少年開發(fā)游戲 面向未來“玩真的”

多年來,“青少年”和“游戲”兩個詞放在一起,往往容易引起人們負面的聯(lián)想。青少年沉迷游戲問題,始終是一個嚴峻的社會問題。如今,將孩子們對游戲的喜愛,部分轉(zhuǎn)化為對編程的熱愛,是否行得通?

一個16歲的巴西少年,開發(fā)了一款廣受歡迎的游戲,在擁有9000多萬月度活躍用戶的全球最大的多人在線創(chuàng)作游戲工具Roblox上,這是整個2018年最成功的一款作品。游戲開發(fā)出來后,一個15歲的美國少年為它做出了市場推廣方案,比如怎樣推廣給更多人,怎樣在視頻平臺上進行講解,等等。游戲有了收入之后,他們引入了一個英國少年來管理整個財務(wù)。

這樣的場景,如今在發(fā)達國家并不陌生。在這套完整的體系中,青少年可以很早就學(xué)習(xí)如何利用互聯(lián)網(wǎng),如何在編程上創(chuàng)新,在商業(yè)模式上創(chuàng)新。像這樣的青少年開發(fā)者,Roblox上有500萬人。他們中,或許將涌現(xiàn)出很多未來的科技公司創(chuàng)始人。

讓孩子們學(xué)習(xí)編程,探索未來,這樣的場景并不只是“看上去很美”,而是正在成為現(xiàn)實。未來,不會點兒編程,一個人很可能就跟不上社會發(fā)展。

青少年開發(fā)的游戲有了發(fā)布平臺

“現(xiàn)在已經(jīng)可以想象,未來每個人可能都離不開信息互聯(lián)網(wǎng)、電子終端了。未來所有人生活、學(xué)習(xí)、工作都和這些有關(guān)系。”在接受本報記者專訪時,騰訊公司高級副總裁馬曉軼認為,讓青少年在人生的早期更好地接觸這些,讓更多孩子更早地具備編程能力,是非常重要的。

馬曉軼打了個比方,就像上個世紀各個國家發(fā)力培養(yǎng)工程師一樣,未來有多少年輕人懂得編程,將是一個國家最重要的人才指標之一。

5月29日,騰訊正式宣布與Roblox(一款大型多人線上游戲創(chuàng)建平臺)建立戰(zhàn)略合作關(guān)系,共同推動中國青少年的創(chuàng)作教育事業(yè)發(fā)展。面向廣大青少年、家長和教師群體,以創(chuàng)新教育為重點,最終打造出融合教育與游戲的工具,助力中國兒童科技教育。

事實上,此前很多國外學(xué)校已經(jīng)開始用這種全新科技平臺進行教學(xué),甚至用于物理、化學(xué)等傳統(tǒng)科目,將傳統(tǒng)教學(xué)變成互動式的教育。這種教學(xué)的重點不再是老師,而是青少年自己開發(fā)的東西。多元玩法與友好的創(chuàng)作氛圍,讓這個平臺在全球范圍內(nèi)頗受好評,由于80%的用戶在18歲以下,因此教育規(guī)劃一直是其發(fā)展戰(zhàn)略中的重要一環(huán)。

在Roblox上,游戲都是青少年自己開發(fā)出來的。但游戲不是其中的全部,在這個青少年編程產(chǎn)品體系中,只有一部分結(jié)果以游戲形式展現(xiàn)。這一工具以教育類游戲為主,引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)簡易編程,輕松打造和發(fā)布自己的游戲,其中90%以上的開發(fā)者來自14到24歲的玩家。近期,這一工具還增加了中文支持,讓中國學(xué)生也可以免費學(xué)習(xí)編程課程。

騰訊與Roblox雙方還將正式在中國推出“教育先鋒計劃”,包含一系列面向青少年教育的項目,覆蓋從“STEM(科學(xué)、技術(shù)、工程、數(shù)學(xué)的英文縮寫)教育”到課堂教育,從線上培訓(xùn)到夏令營、中小學(xué)游戲化教學(xué)課程等諸多方面。目前,通過與海外優(yōu)秀工具合作,為中國開發(fā)者提供免費工具和開源素材,通過游戲連接世界,推動“科技向善”,也成為包括騰訊在內(nèi)的諸多推動者的共識。

Roblox創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官戴夫·巴斯扎基說:“我們和騰訊擁有對數(shù)字創(chuàng)造力的共同信念,以及通過游戲?qū)⑹澜缛诤显谝黄鸬脑妇啊?rdquo;

編程在很多國家是必修課

編程是許多發(fā)達國家青少年教育改革的關(guān)注點之一。

3月26日,日本文部科學(xué)省公布新教科書審定結(jié)果,要求從明年4月起,將編程作為必修內(nèi)容加入小學(xué)算術(shù)和理科教科書中。按計劃,日本文部科學(xué)省規(guī)定到2020年小學(xué)必須確保為學(xué)生提供計算機編程體驗學(xué)習(xí)機會,到2021年初中必須提供計算機編程課程內(nèi)容,根據(jù)學(xué)生個性需求提供信息化教學(xué)資源,以增進學(xué)生對計算機、大數(shù)據(jù)等的理解。

即便如此,日本東洋大學(xué)信息合作專業(yè)的坂村健院長對未來形勢仍表示擔(dān)憂:“現(xiàn)在日本雖然把編程列為了小學(xué)必修內(nèi)容,但是和國外的教育比起來還遠遠不夠。如果不把編程專門列為一門學(xué)科并不斷充實內(nèi)容,日本還會在世界上落后。”

這可能并非危言聳聽。

在英國,從2014年起,政府在5-16歲學(xué)生的義務(wù)教育中加入了編程教育;在美國,2015年,政府提出計劃10年普及中小學(xué)生編程教育,并投資40億美元開展少兒編程教育;在芬蘭,2016年8月開始實施新的《國家核心課程大綱》,首次將編程納入小學(xué)教學(xué)大綱,從小學(xué)一年級開始教授編程;在澳大利亞,2016年正式將編程引入全國必修課程;在韓國,教育部規(guī)定從2018年起將編程納入小學(xué)正規(guī)必修課程……

通過使用新工具,將孩子們帶入編程世界,也已成為各國普遍的做法。

新加坡就是個典型。2014年,新加坡教育部開始在一些中小學(xué)展開“CodeForFun(編碼樂)”計劃,以小學(xué)至高中生為對象,鼓勵他們學(xué)習(xí)編碼和“計算思維”等,通過趣味方式,培養(yǎng)未來的科技人才。2016年,新加坡政府對外宣布,在未來20年內(nèi),要把新加坡變成智慧國,配合這一愿景,多所中小學(xué)推出編程學(xué)習(xí)項目。2017年,新加坡全面推動少兒編程教育,中小學(xué)考試中加入編程考試科目。

在推出“編碼樂”計劃時,新加坡有關(guān)人士提到,學(xué)習(xí)“計算思維”等對孩子們是一種挑戰(zhàn),但是一些好的工具可以幫助孩子們更輕松地上手,不但富有教育意義,而且非常有趣,這其中就包括“Scratch”(一種簡易編程工具)等。

值得重視的是,發(fā)達國家少兒編程教育普遍起步較早。如今,伴隨移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了非常成熟的少兒編程行業(yè)。

編程課逐步進入中國校園

2018年江蘇、天津、北京等地的高考數(shù)學(xué)考卷中,都明確出現(xiàn)了編程相關(guān)的題目。這背后反映的是中國教育界對編程的重視與日俱增。

2016年6月,教育部印發(fā)《教育信息化“十三五”規(guī)劃》,將信息化教學(xué)能力納入學(xué)校辦學(xué)水平考評體系。

2017年7月,國務(wù)院印發(fā)《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,明確要在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程、逐步推廣編程教育。

2018年1月,教育部頒發(fā)的《普通高中課程方案和語文等學(xué)科課程標準(2017年版)》明確提出全面提升學(xué)生信息素養(yǎng),并將信息技術(shù)課程設(shè)為基礎(chǔ)課程,單獨列出課程標準。在這份標準中,至少17頁明確提及“編程”。

2018年4月,教育部印發(fā)《教育信息化2.0行動計劃》,提出完善課程方案和課程標準,充實適應(yīng)信息時代、智能時代發(fā)展需要的人工智能和編程課程內(nèi)容。

事實上,在很多地方,編程課已經(jīng)進入校園。

2017年9月,浙江省新高考改革將信息技術(shù)納入當(dāng)年高考選考科目。與此同時,浙江省公布的選考科目范圍中,有48所“211”高校的338個專業(yè)指定信息技術(shù)為選考科目。

2018年,重慶市教委下發(fā)《關(guān)于加強中小學(xué)編程教育的通知》,要求各中小學(xué)開足開齊編程教育課程,小學(xué)3至6年級累計不少于36課時、初中階段累計不少于36課時,并提出小學(xué)階段感受編程思想,初中階段將實際問題解決與算法思想形成聯(lián)結(jié),高中階段掌握一種程序設(shè)計語言的基本知識等要求。

類似這樣的改革并不鮮見,上海、安徽、江蘇、山西、陜西、湖北、河南、四川、貴州等地都出臺了明確的規(guī)劃或意見,推動信息技術(shù)教育改革,其中既有強調(diào)做好硬件配套的要求,也有建議開設(shè)Scratch等程序設(shè)計課程的意見。

Roblox相關(guān)負責(zé)人也告訴本報記者,他們也將與教育部門、教育機構(gòu)合作,為老師們提供簡單易用的開發(fā)工具,幫助他們開發(fā)更多用于教育的游戲,提升青少年學(xué)習(xí)效率和積極性,以更豐富的玩法、更完善的社區(qū),覆蓋中國1.4億適齡用戶群體。

孩子們從開發(fā)游戲中得到快樂

2017年7月,國務(wù)院印發(fā)的《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》明確“鼓勵社會力量參與寓教于樂的編程教學(xué)軟件、游戲的開發(fā)和推廣。”

多年來,“青少年”和“游戲”兩個詞放在一起,容易引起人們負面的聯(lián)想。青少年沉迷游戲問題,始終是一個嚴峻的社會問題。如今,將孩子們對游戲的喜愛,部分轉(zhuǎn)化為對編程的熱愛,是否行得通?

“讓孩子們接觸更簡單、更益智的內(nèi)容,從小培養(yǎng)對電子設(shè)備、互聯(lián)網(wǎng)更正確的態(tài)度,事實上就像‘疫苗’,因為未來他們的成長環(huán)境不可能是無菌的,一定會有負面因素在。”馬曉軼告訴記者,寓教于樂的重要前提是游戲的品質(zhì)要高。馬曉軼在和很多家長的接觸過程中發(fā)現(xiàn),家長的擔(dān)心是對的,但應(yīng)對方式不一定是最優(yōu)的。

面對孩子們愛玩的天性,寓教于樂并不容易。事實上,這一直是教育的難題。在中國,騰訊給出的解決辦法是,從很低的起點開始,平滑進入更難的階段。

首先是低門檻,需要從零開始,讓孩子們剛學(xué)到一點知識就可以開發(fā)簡單的游戲,獲得成就感;其次是社交,孩子們開發(fā)的游戲,要讓更多朋友玩到,在大家的贊美聲中得到鼓勵,樂于進行更多嘗試;再次,要把挫折感降到最低,一旦孩子遇到挫折,工具會比家長更有耐心,不停地鼓勵他們越過挫折。

以科技工具幫助孩子們樹立對未來科技的觀念,是把這一產(chǎn)品引進國內(nèi)的最終目標。其所希望的是,有利于提升國民數(shù)理教育競爭力,助力國家科技教育,有利于國家人工智能和大數(shù)據(jù)戰(zhàn)略的教育推廣與實踐行動。

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