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網(wǎng)易請(qǐng)回答:AI 2.0如何交卷?

圖片來(lái)源@視覺中國(guó)


(相關(guān)資料圖)

文 | 自象限

“創(chuàng)辦的時(shí)候,我只是想做一個(gè)小老板,我從來(lái)沒有一個(gè)遠(yuǎn)大的理想,也沒有想要成為一個(gè)很有錢的人?!?/p>

在所有老板中,丁磊有一個(gè)“閑云野鶴”的標(biāo)簽,這似乎也注定了在所有互聯(lián)網(wǎng)公司中,的特殊。

就像互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展這么多年,從最初的社交、電商,到后來(lái)的海淘、直播、在線視頻,當(dāng)所有巨頭都在爭(zhēng)搶風(fēng)口,把人腦子打成狗腦子的時(shí)候,在搞游戲、養(yǎng)豬、做音樂、賣情趣用品...它用一種特別的姿勢(shì),在互聯(lián)網(wǎng)浪潮中找到一個(gè)獨(dú)特的位置。

以至于現(xiàn)在形容,“佛系”可能成為了一個(gè)最好的詞匯,畢竟即使淡定如張朝陽(yáng),偶爾還會(huì)出來(lái)講講物理課,而,如果不是特意提到,可能很多人已經(jīng)會(huì)習(xí)慣性忽視它的存在。

但現(xiàn)在,我們不得不將再拉回來(lái),畢竟當(dāng)AI浪潮席卷,互聯(lián)網(wǎng)又走到一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,即使“佛系”如他,也不能獨(dú)善其身。

早在2023年Q1時(shí),丁磊便在財(cái)報(bào)后電話會(huì)中提到:“目前更關(guān)注于AI如何在不同產(chǎn)品場(chǎng)景下實(shí)現(xiàn)應(yīng)用,大模型基本大同小異,相信AI領(lǐng)域真正勝者在于成功選擇適當(dāng)?shù)膱?chǎng)景,做出符合用戶優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的AI產(chǎn)品。”

今年2月,陸續(xù)推出了“子曰”教育大模型、伏羲丹青約AI繪圖平臺(tái)等產(chǎn)品,并逐漸應(yīng)用在了游戲生產(chǎn)的整個(gè)鏈條中。2023年Q2的財(cái)報(bào)后電話會(huì)議上,方表示:“AI在逆水寒中的應(yīng)用包括提升研發(fā)效率和用戶體驗(yàn)方面,從游戲+AI思路,變成AI+游戲的思路,我們將持續(xù)迭代AI深度集成的內(nèi)容體驗(yàn)?!?/strong>

畢竟,雖然擁有許多業(yè)務(wù),但真正支撐底色的仍然是游戲。在最新發(fā)布2023年Q2財(cái)報(bào)中,游戲凈收入18.99億元人民幣,在總凈收入中占比78.29%。

如今,隨著生成式AI的介入,游戲行業(yè)正在迎來(lái)一場(chǎng)新的變革,傳統(tǒng)的生產(chǎn)方式將會(huì)被重構(gòu),新的技術(shù)將會(huì)在游戲制作,游戲玩法等方面帶來(lái)深度變革。所以也不得不面臨一個(gè)問題,即如何在時(shí)代變革的浪潮中,守住自己的基本盤。

但這些,從最新一季財(cái)報(bào)來(lái)看,有了方向,但似乎還沒有答案。

網(wǎng)易,游戲乏力?

8月24日港股盤后,發(fā)布2023年二季度財(cái)報(bào),營(yíng)收240.11億人民幣,同比增長(zhǎng)3.68%。其中營(yíng)業(yè)利潤(rùn)60.63億,同比增長(zhǎng)22.58%。

作為對(duì)比,上個(gè)季度營(yíng)收250.46億,同比增長(zhǎng)6.33%。營(yíng)業(yè)利潤(rùn)72.2億,同比增長(zhǎng)31.11%。

顯然,上半年以來(lái),網(wǎng)易營(yíng)收增長(zhǎng)乏力,甚至在收入和營(yíng)業(yè)利潤(rùn)上都出現(xiàn)了回落現(xiàn)象。

之所以會(huì)這樣,直接原因是游戲收入的變化。

從財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)看,當(dāng)前游戲仍然是最主要的收入來(lái)源,二季度游戲相關(guān)業(yè)務(wù)收入188億元,占總收入的78.3%。但二季度游戲營(yíng)收增速僅為3.9%,而今年一季度游戲業(yè)務(wù)增速還有16.2%,去年二季度增速也有15.0%。

在七麥數(shù)據(jù)的游戲暢銷榜上,排名前20款游戲中有6款,分別是排名第2的《逆水寒》、排名第5的《蛋仔派對(duì)》,排名第7的《巔峰極速》、排名第10的《全明星街球派對(duì)》,排名第13的《夢(mèng)幻西游》和排名19的《率土之濱》。

▲ 圖源:七麥數(shù)據(jù)

但這6款游戲中,《逆水寒》和《巔峰極速》上線于今年6月,《全明星街球派對(duì)》今年5月才開始內(nèi)測(cè),8月才正式上線。這三款游戲能夠貢獻(xiàn)的營(yíng)收還沒有表現(xiàn)在財(cái)報(bào)上,所以真正支撐網(wǎng)易游戲收入大頭的,應(yīng)該是還是《夢(mèng)幻西游》、《蛋仔派對(duì)》和《率土之濱》。而這三款游戲中,占收入大頭的《蛋仔派對(duì)》和《夢(mèng)幻西游》在6月份之后都有一個(gè)明顯的收入下滑趨勢(shì)。

▲ 圖源:七麥數(shù)據(jù)

《夢(mèng)幻西游》從2003年公測(cè)至今已有二十年的歷史,就如同騰訊的《王者榮耀》和米哈游的《原神》,一直是網(wǎng)易最重要的現(xiàn)金牛。但在此之外,《蛋仔派對(duì)》上線才堪堪不過(guò)一年,從爆火到轉(zhuǎn)冷,周期開始極速縮短。

轉(zhuǎn)冷的原因或許和最近討論度極高的“未成年人游戲管控”有關(guān),據(jù)《中國(guó)青年網(wǎng)》報(bào)道,《蛋仔派對(duì)》近幾個(gè)月被數(shù)名家長(zhǎng)聲討,“未成年人保護(hù)系統(tǒng)沒有用”、“誤充值、退費(fèi)難”、“涉及網(wǎng)絡(luò)詐騙”等多方風(fēng)險(xiǎn),引得了主力群體監(jiān)護(hù)人們的不滿。

▲ 圖片為抖音截圖,源自中國(guó)青年網(wǎng)?

所以,當(dāng)前面臨最大的挑戰(zhàn),是爆款如何持續(xù)的問題,但這個(gè)問題,不只是,絕大多數(shù)游戲公司都給不出答案。

一款游戲的走紅,需要天時(shí)地利人和,傾注心血、砸預(yù)算未必能得到回報(bào),但無(wú)心插柳反而可能柳成蔭。《蛋仔派對(duì)》的火爆多少有些出乎游戲的意料之外。根據(jù)其制作人對(duì)外透露,《蛋仔派對(duì)》的研發(fā)周期在一年半左右,研發(fā)團(tuán)隊(duì)的體量也并不算大,而回看2022年前三季度業(yè)績(jī)報(bào)的運(yùn)營(yíng)要點(diǎn)時(shí),也沒有發(fā)現(xiàn)《蛋仔派對(duì)》的出現(xiàn),側(cè)面反應(yīng)了它的火爆似乎并不是力捧下的結(jié)果,帶有很強(qiáng)的偶然性。

為了降低這種不確定性,游戲公司的上新率都很快。在5月的游戲發(fā)布會(huì)上,一口氣公布了11款新游,有自研的《逆水寒》、《代號(hào)56》、《突襲:暗影傳說(shuō)》,也有代理發(fā)行的《九畿:岐風(fēng)之旅》等等。

廣撒網(wǎng),增加爆款的概率沒有問題,但問題在于,高昂成本與回報(bào)之間的平衡。

據(jù)透露,四年間為《逆水寒》手游燒掉了7億元,游戲制作團(tuán)隊(duì)超過(guò)500人,高層亦在財(cái)報(bào)會(huì)議上坦言,公司內(nèi)部對(duì)于這款將于6月推出的MMORPG手游寄予了厚望;而另一位被寄予厚望的接班人《巔峰極速》,其制作人Stone透露,研發(fā)周期超過(guò)3年,項(xiàng)目資金投入接近10億元。

近年來(lái),研發(fā)投入一直在增加。財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,二季度研發(fā)投入39億元,相當(dāng)于二季度利潤(rùn)的一半。而近5年,研發(fā)累計(jì)投入近600億元,平均研發(fā)投入強(qiáng)度15%。

在此基礎(chǔ)上,內(nèi)部研發(fā)人員還在持續(xù)增加。

本季財(cái)報(bào)中顯示,2023Q2營(yíng)業(yè)費(fèi)用合計(jì)為83.12億元,上一季度和去年同期為76.76億元、79.95億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.3%、同比增長(zhǎng)4%。財(cái)報(bào)表示環(huán)比增加主要是由于游戲及相關(guān)增值服務(wù)的市場(chǎng)推廣和研發(fā)開支有所增加,而同比增長(zhǎng)主要是由于人員成本的增加。

這也足以說(shuō)明,如果廣撒網(wǎng)推出更多,在游戲投入持續(xù)增長(zhǎng),而網(wǎng)易營(yíng)收又逐漸回落的當(dāng)下,對(duì)于網(wǎng)易來(lái)說(shuō)可能并不是一件可持續(xù)的道路。

所以對(duì)于來(lái)說(shuō),未來(lái)如何降低游戲開發(fā)成本,提高游戲質(zhì)量和數(shù)量,便成為了一個(gè)關(guān)鍵的破局點(diǎn)。

而這個(gè)破局點(diǎn),大概率需要落到AI身上。

AI+游戲怎么做?

游戲行業(yè)一直存在著“成本、質(zhì)量和速度”的“不可能三角。事實(shí)上,不止,對(duì)于任何一家大型游戲制作公司而言,都面臨著成本困境。

此前,無(wú)論是騰訊、還是三七互娛,都嘗試著通過(guò)游戲工業(yè)化生產(chǎn)的方式,標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)線和流程,來(lái)盡可能的實(shí)現(xiàn)降本增效。

隨著大模型的火爆,AIGC被認(rèn)為是助力第四次工業(yè)革命的生產(chǎn)力工具,而游戲是目前為止最復(fù)雜的內(nèi)容和娛樂形式,覆蓋了十余種不同類型的內(nèi)容,游戲被認(rèn)為是AIGC最成熟、最優(yōu)價(jià)值的落地場(chǎng)景,而AIGC則成為了游戲降本、重構(gòu)生態(tài)格局的曙光。

“AIGC對(duì)于游戲行業(yè)有著革命性的意義,它不僅可以幫助游戲公司大幅壓縮制作周期、控制開發(fā)投入,還可以提升創(chuàng)意水準(zhǔn),從而達(dá)成‘不可能三角’?!庇螒蝾I(lǐng)域AIGC技術(shù)服務(wù)商行者AI創(chuàng)始人尹學(xué)淵曾向媒體講到。

結(jié)合當(dāng)下游戲行業(yè)的現(xiàn)狀,現(xiàn)階段的AIGC之于游戲,關(guān)鍵在于將AI轉(zhuǎn)換為主要生產(chǎn)力,降低精品游戲制作成本,批量生產(chǎn),擺脫成本回報(bào)不成正比的“緊箍咒”,重構(gòu)整個(gè)生產(chǎn)鏈條。這也就不難理解,無(wú)論是騰訊米哈游,還是國(guó)外英偉達(dá)等明星公司,都在埋頭研究AIGC如何在游戲領(lǐng)域大有可為。

據(jù)「自象限」了解到,游戲內(nèi)容制作,是整個(gè)游戲生產(chǎn)成本的大頭。3A游戲的研發(fā)成本中,美術(shù)費(fèi)用差不多占比40%-60%,研發(fā)占比約30%-40%、策劃占比約15%-20%。同時(shí),3A產(chǎn)品報(bào)廢率很高,有知情人士曾向媒體透露,騰訊和每年立項(xiàng)過(guò)百,但實(shí)際上線比率只在10%左右。

「自象限」通過(guò)梳理當(dāng)前游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)現(xiàn)率先改變的也正是原畫(美術(shù)設(shè)計(jì))、NPC、AIBot(陪玩機(jī)器人)三個(gè)成本占比高的環(huán)節(jié)。

在這三個(gè)方面,網(wǎng)易的動(dòng)作都不算慢。早在2017年就建立起伏羲、互娛AI Lab等研究院、實(shí)驗(yàn)室,并在游戲工業(yè)化全流程中試水測(cè)試。

原畫方面,自研了伏羲丹青約繪畫平臺(tái),主要面向開發(fā)側(cè)的美術(shù)制作管線,用以提升美術(shù)制作效率。據(jù)「自象限」了解到,目前雷火事業(yè)群已經(jīng)開始利用伏羲AI的繪畫能力,并應(yīng)用在了實(shí)際生產(chǎn)中。

智能NPC也是大力營(yíng)銷用戶的賣點(diǎn),但相比于硬核的英偉達(dá),《逆水寒》中的“游戲GPT”顯然“嫩”了點(diǎn)。上線第二天,NPC“小寒”在回答玩家問題時(shí)提到:“男人是世界上最厲害的人,女人只不過(guò)是一群弱小的生物罷了”,一句話引發(fā)了女性玩家對(duì)該游戲的不滿和抵制,也導(dǎo)致《逆水寒》口碑慘遭滑鐵盧。

不過(guò),網(wǎng)易雖不慢,對(duì)手也緊隨其后。

2017年騰訊游戲旗下《王者榮耀》與其AI Lab團(tuán)隊(duì)開啟一系列技術(shù)應(yīng)用嘗試;2018年,三七互娛搭建“量子”“天機(jī)”等系統(tǒng),開始布局AI應(yīng)用,并在此后逐步將AI和大數(shù)據(jù)應(yīng)用至游戲研運(yùn)環(huán)節(jié)的全鏈條上。

以陪玩機(jī)器人為例,官宣已有20余塊已上線的游戲落地AI競(jìng)技機(jī)器人,也覆蓋諸多游戲品類,而老對(duì)手騰訊,則直接將AI模擬職業(yè)選手的操作功能,上線在了幾個(gè)明星產(chǎn)品中,目前《王者榮耀》、《穿越火線》中均有配置;魔方工作室也在《火影忍者手游》上線陪練機(jī)器人,官方數(shù)據(jù)顯示,每天可進(jìn)行約100萬(wàn)場(chǎng)AI對(duì)戰(zhàn)次數(shù),新手玩家留存率提升4%。

從行業(yè)的角度而言,這是網(wǎng)易的另一個(gè)困境。

放眼中國(guó)市場(chǎng),游戲行業(yè)格局固化多年,整個(gè)格局呈現(xiàn)出了“一超一強(qiáng)、多中小玩家”的情況。即便已經(jīng)穩(wěn)坐“老二”的位置多年,依然與騰訊在營(yíng)收方面,差了一個(gè)數(shù)量級(jí)。據(jù)騰訊和2022年年報(bào)顯示,2022年騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收為1707億元,游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收為745.67億元。

慢慢的,三層分化的格局越來(lái)越固定,且每一層都無(wú)法和上一層比拼資源,短時(shí)間內(nèi)無(wú)法超越騰訊,就像其他人也無(wú)法超越。

AIGC的出現(xiàn),不止降本這么簡(jiǎn)單,它作為一個(gè)普世化的工具,也帶來(lái)了技術(shù)平權(quán)。小公司沒有大公司的資金支撐,但也有可能通過(guò)AI創(chuàng)造出爆款游戲的可能。

游戲作為內(nèi)容形式的集中體現(xiàn),一款游戲能火往往需要天時(shí)地利人和,制作方能掌控的,唯有通過(guò)“四兩撥千斤”的方式,不斷將創(chuàng)意落地成產(chǎn)品,增大火爆的概率。

尹學(xué)淵曾算過(guò)一筆賬:?jiǎn)为?dú)來(lái)看,可能每款產(chǎn)品只有3%的成功率,但如果用同樣的錢,成本的降低的情況,可以去做10款,我們天馬行空地想一下,如果能通過(guò)AIGC降低到1%,就可以做100款。換句話說(shuō),容錯(cuò)率在不斷提高,游戲公司的產(chǎn)品更容易“跑”出來(lái)。

也就是說(shuō),AIGC作為生產(chǎn)力重構(gòu)的,不只是整個(gè)游戲的生產(chǎn)流程,隨著“爆率”的不斷提升,也有可能讓小公司突破當(dāng)下的隱形行業(yè)壁壘,跨越階級(jí)。

這也意味著,一段行業(yè)的波動(dòng)期要開始了,而在下個(gè)賽段,不止要直面騰訊,也要與后來(lái)者交鋒,屆時(shí),就不知道,還能否保住“老二”的地位了。

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