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AI熱潮顯著回落 但已開始落地到具體產品|聚焦2023游企半年報

編者按:

時值中報季,21世紀經濟報道·南財合規(guī)科技研究院數字娛樂課題組將對A股/港股上市游戲公司的業(yè)績進行綜合分析,并深入觀察各上市游企上半年新游表現、買量市場變遷、游戲出海對業(yè)績的貢獻、后續(xù)游戲儲備,以及AI技術如何為業(yè)務開展提效。


(資料圖片僅供參考)

游戲行業(yè)被普遍認為是AI賦能的確定性受益者。系列報道第三篇,我們將關注期間進展,并進一步探討行業(yè)內的降本增效是否已經發(fā)生?

AIGC正在深刻變革游戲產業(yè)鏈,極大拓寬人們對交互性、自由度、個性化的想象空間。

21世紀經濟報道記者梳理和采訪發(fā)現,相比于一季報中的各家企業(yè)積極搶占先機的樂觀情緒,當時間來到下半年,AI概念在游戲行業(yè)中顯著降溫,目前行業(yè)思路也發(fā)生轉變:即應將AI視作工具,而非最終呈現結果。

不過,AI在生產制作、營銷觸達、玩家體驗等方面的技術提效表現,已出現在各家主流游戲企業(yè)的財報中。

(A股/港股上市游企半年報AI業(yè)務進展整理。制圖:21世紀經濟報道諸未靜。)

AI技術落地到具體游戲產品

梳理半年報可見,AI作為熱詞已應用到各家游企的熱門游戲中。

網易財報指出,作為上半年移動端游戲的一大爆款,《逆水寒》手游是首個落地AI自研玩法的開放世界游戲。據悉,游戲內集中應用機器學習、引擎學習等30多項自研AI技術成果,并推出了智能NPC、AI捏臉、AI作詞等創(chuàng)新玩法。

網易副總裁胡志鵬在財報電話會議上指出,在游戲研發(fā)的過程中,思路經歷了從“游戲加人工智能”到“人工智能加游戲”的轉變。

他指出,也就是說,從一開始就假定整個世界建立在一個人工智能大模型基礎之上,從方方面面提升玩家的用戶體驗,從最開始的玩家定制角色,到玩家進入世界之后,跟整個世界的交互,每個方面都是用人工智能高效率地生產內容和提升有趣度,來提升玩家豐富的開放世界體驗。

昆侖萬維也在財報中指出,在天工大模型的基礎上,垂直細分的AI應用正加速落地,目前已形成AI大模型、AI搜索、AI游戲、AI音樂、AI動漫、AI社交六大AI業(yè)務矩陣。

此外,在8月德國科隆舉辦的游戲展上,昆侖萬維推出了公司首款出海的AI游戲《Club Koala》。據了解,該游戲不僅加入了擬人的AI NPC(非玩家角色),還為玩家提供AI賦能的無代碼UGC游戲編輯器,讓玩家輕松制作各種各樣的小游戲。

巨人網絡也在熱門手游中利用AI技術與游戲玩法有機結合,如《太空行動》推出了全新的AI玩法“AI 推理小劇場”,打破傳統的劇情類游戲單一的情節(jié)路線設定,完全由AI打造千人千面的劇情內容,玩家化身偵探,通過與AI問答互動,找出最終的答案。

而三七互娛則一直積極探索游戲工業(yè)化 AI+應用,將AIGC技術融入自研的美術設計中臺“圖靈”之中。落實到具體游戲,財報指出自研卡牌手游《斗羅大陸:魂師對決》曾有效應用了 AI 數值平衡測試功能,改善了玩家的游戲體驗,提升游戲生命周期。

顯著降溫背后是冷靜思考

2023年初掀起的生成式AI技術熱潮,距今已是半年。

熱度回落顯而易見。上海一家上市游戲公司高層許南瓜(化名)在接受21記者采訪時表示,對AI技術保持冷靜才是常態(tài),但游戲行業(yè)利用AI技術輔助開發(fā)游戲的總體方向是不變的。

許南瓜認為,他認為當下的游戲行業(yè)面臨的核心問題并非AI技術如何應用在生產環(huán)節(jié)和內容制作,而是產品投入周期越來越長,但面臨的風險也越來越高。他指出,比起把AI作為玩法核心,希望做出一個以AI技術驅動的游戲,游戲行業(yè)更應該聚焦的方向是如何應用好AI這一技術提高游戲的研發(fā)效率和綜合品質,進一步實現降本增效。

伽馬數據與騰訊云聯合發(fā)布的《2023年游戲生命周期洞察報告》中顯示,2018年到2022年,中國主要上市游戲企業(yè)研發(fā)投入呈持續(xù)上升態(tài)勢。2022年中國上市游企的研發(fā)投入達964.26億元,同比上升12.82%。人力成本上升、研發(fā)周期拉長等多重因素是企業(yè)研發(fā)投入上升的主要原因。

也有公司嘗試與高校合作,進一步提升技術能力。如愷英網絡財報中指出,正與復旦大學合作利用 AIGC 與 AINPC 相結合推進人工智能、虛擬現實、增強現實等領域新技術研發(fā)與應用。近期還公告擬籌建愷英網絡數字經濟研發(fā)中心,提升公司在游戲研發(fā)、人工智能、VR/AR、數字化轉型等方面的能力。

“我感覺還是預期過高導致的?!鄙虾A硗庖患疑鲜杏纹蟮闹袑恿钟拢ɑ└嬖V21記者,據他觀察,目前完全使用AI技術并完美適配日常工作的工作流,只有游戲產品常用的宣發(fā)物料圖,已經基本不用過多的人工干預。

林勇還提醒,撇開獨立開發(fā)者不談,當下不能忽視一個事實,直接使用現有的AIGC產品,對常人來說依然不太友好。所以還是需要為AI創(chuàng)造一些輔助工具,而這需要大量的前置工作。

“當AI融入工作流以后,有時候感覺不是提效,是提高質量,時間反而不一定少的。”他說。

(文章來源:21世紀經濟報道)

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